|
Wenn der werte Leser mit dem Begriff "Rollenspiel" überhaupt nichts anfangen kann, empfiehlt sich diese kleine Einführung meinerseits...
Vorneweg ein paar müßige Gedanken... Ein Rollenspiel wäre kein solches ohne das richtige Zubehör - und natürlich die Mitwirkenden. Was die Mitwirkenden betrifft, die kann man in Worten und Taten in den mittlerweile doch recht ansehnlichen Spieleberichten bewundern, bestaunen oder verwundert registrieren. Mittlerweile haben unsere Regeln, Konzepte und Spielrestriktionen so viele Durchgänge hinter sich, daß keiner von uns sie noch zählen will. Einzig und allein die Große Erkenntnis, daß das Regelwerk einer Welt, ihre optionalen und optionaleren Regeln vom verhalten der Spieler, deren Vorlieben und denen der Spielleitung geprägt werden hat uns alle vielleicht vor dem Durchdrehen bewahrt. Durchdrehen, wieso denn das? fragt sich vielleicht der Leser. Nun ja... In einem System, das sich im Werden befindet, geschehen ständig Veränderungen. Es kam bei uns ziemlich häufig vor, daß diverse Regeln umgeändert, revidiert oder ganz beseitigt wurden. Nach einer Zeit der Regelreiterei und Regelfuchserei von beiden Seiten kam irgendwann Die Erkenntnis: Erlaubt ist, was gefällt. Allerdings geht es dabei natürlich nie ohne die berühmten stillschweigenden Übereinkünfte zwischen beiden Seiten, an die sich auch bitteschön beide zu halten haben... Nun, wie dem auch sei. Die Gruppe hat auch einige "Durchläufe" hinter sich gebracht. Wachsende und schrumpfende Spielerzahlen (die seltsame Ebbe und Flut in unserer Runde), Verlegungen von Spieleterminen, Zankereien und deie üblichen Querelen in der Gruppe sind uns im nachhinein bestimmt nicht mehr unbekannt. Bei allem Hin und Her ist nach alldem gewiß so mancher Vorsatz und einiges andere auf der Strecke geblieben...
Spielregeln oder Die Kunst der Interpretation und des Weglassens Ohne geht es nicht! Das mußten wir schon recht früh feststellen. Keiner aus unserer Gruppe, auch ich (Kim) als SL nicht, hat großartige Erfahrungen mit Life-Rollenspiel gehabt. Und selbst da greifen die protagonisten doch recht gerne auf Papier, Stift und stützende Notizen zurück. Am anfang war Kinthara als Quickstart-System gedacht. Keine Notizen, nur das Konzept im Hinterkopf, und los geht's. Naja, das sind Wünsche, die selbst unter besten Bedingungen scheitern. irgendwann kommt halt das Heilige Zettelchaos (TM) aus der Hosentasche. Zuerst war es ganz schlimm: das FUZION-System ist zwar ein ganz wundervolles, denn man kann mit ihm den Schmerz stufenlos regeln. Wir haben die Daumenschrauben wohl eine Idee zu fest angezogen, denn nachdem FUZION für uns Standard war, schwammen wir nur so in Werten, und die Regelfuchserei winkte auch gleich um die Ecke. Zeit also für eine kleine Denkpause. Nein, also so nicht. FUZION flog aus dem System, so schön es auch ist. Was dann kam, war der Anfang des Astrologischen Systems, basierend auf den drei Monden Kintharas. Mit einer Art von Sternzeichen-Kategorien, die stellvertretend für diverse (Charakter-)Eigenschaften standen, zäumten wir das Pferd nochmals auf. Ein bißchen von hinten, wie mir im nachhinein scheint. Mehr oder weniger mit Hängen und Würgen haben wir versucht, das Rad ganz neu zu erfinden und endeten nur wenig später mit der erstaunlichen Erkenntnis: andere Systemerfinder hatten auch gute Ideen! Nun ja, alsu schön... Also ging die Sucherei nach den am besten scheinenden Ideen los. Die Sammlerei schien kein Ende zu finden, und irgendwann mußte ja auch mal Schluß sein. Aus dem Möglichst-Einfach-System war mittlerweile ein recht komplexes geworden. Wie gesagt, Spielerverhalten und -wünsche beeinflußt auch das System. Wenn oft geäußerte Bitten und Wünsche keinen Anklang finden, muß man als SL eben einen anderen Weg finden, seinen Kopf durchzusetzen... Resultat war ein ziemlich rigides Regelwerk, das allmählich wieder zur Heiligen Regelfuchserei (TM) ausartete. Also wieder nix mit dem Freien Spielen... Ich möchte nicht behaupten, daß mir der Stein der Weisen auf den Kopf gefallen ist. Aber bei all dem Hin und Her ging selbst mir irgendwann auf, daß das, was ich da vorhatte, nie auf Papier zu fassen sei. Und wie drückte es ein anderes Regelwerk so schön aus? "Alle Regeln sind optional, doch manche sind optionaler als andere." Aha, ein Schlüsselsatz! Und nachdem er mich schier in die Nase gebissen hatte, ließ ich den Papierwust wie er war (man kann hinterher immer noch weglassen, was nicht gefällt - dazuerfinden, was nicht da ist, das ist schon komplizierter...) und begann, alles so im Spiel umzusetzen und zu interpretieren, wie es mir und meinen Spielern gerade am besten in den Kram paßte. Hinderungsgründe gab es keine und wird es nicht geben. Und der erleichterte Seufzer, daß wir an der Heiligen Regelfuchserei (TM) vorbeigerutscht sind, ist heute noch zu vernehmen :-)
Wie alles bei Kinthara hat auch unsere Standardausrüstung, die Charakter-Sheets, so manche Veränderung durchlaufen. Von billigen Tabellenzetteln über eine halbgare Mittelstufe mit schönem Rand drumherum zu den jetzigen designs war es ein langer und steiniger Weg. Der Kampf mit Winword (egal in welcher Version) ist für den beteiligten frustrierend, für den Beobachter manchmal rasend komisch. ja, ich weiß, es gibt einfachere und nervenschonenendere Möglichkeiten, Sheets dieser Art zu erstellen, aber habe ich schon mal erwähnt, daß ich stur bin? ;-) Also, das Aussehen der Sheets kann man noch unten bewundern, beim Beispielcharakter. Die Dinger haben mich Schweiß und Flüche genug gekostet - allerdings waren sie die Mühe wert und sehen schon fast professionell aus. Was unsere nicht vorhandenen Würfel betrifft: wie gesagt, wir haben keine. Wir ziehen stattdessen lieber Kärtchen. Unser Kartendeck umfaßt 27 Karten (ich weiß, etwas wenig für ein echtes Zufallselement) und hat ein paar äußerst unbeliebte Joker in sich. Der gelbe Wellensittich ist der Joker Gipsy, der für rein zufällige, chaotische Veränderungen in irgendeine Richtung steht. Der grüne Welli Borosh daneben dagegen begünstigt die wahrscheinlichste Veränderung. Nun ja, manche haben Gipsy wirklich hassen gelernt... Die Ideen für die Joker habe ich von unseren eigenen Vögeln bekommen. Mag sein, daß es unüblich ist, Wellensittiche als zwei von drei Jokern zu benutzen, aber bei uns hat's sich etabliert. Und hier sind einige der anderen Entscheidungskarten. Jede ist mit Farbe und Phase (0 wie Neumond und 1 bis acht von zunehmend bis Vollmond) einem Mond und dessen zugeordneten Prinzipien zugeteilt. Die einzelnen Knochen auf den Karten haben auch eine Bedeutung, die mit den Monden zusammenhängen. Der Schädel steht beispielsweise für Denkprozesse und/ oder Sinneswahrnehmungen, und die Rippe für den Brustkorb, Luft und Atmung; die goldenen Karten stehen Generell auch für Ästhetisches, Magisches und Übersinnliches. Der Oberschenkelknochen betrifft die Fortbewegung, aber auch Standvermögen, usw. Ich weiß, das Konzept hört sich auf den ersten Blick ziemlich konfus an, aber es bietet eine Menge Möglichkeiten. Man kann Karten in Konstellationen legen, die Knochen in Bedeutung zueinander setzen, oder nur die Prinzipien lesen. Ganz Faule numerieren die Karten von Silber über Gold bis Rot durch und benutzen die Zahlen wie Würfelergebnisse als Boni... Und so sehen alle Karten von hinten aus. So wirkt also das Ungewisse...
Unsere Charaktere sind - ganz nach individuellem Geschmack - nur eine Ansammlung von astrologischen Mondphasen und Prinzipien, oder ein aussagekräftiges Bündel von echten Attributen. In jedem Fall haben sie alle Fertigkeiten, gewichtete Vor- und Nachteile, Ausrüstungsgegenstände und natürlich eine Hintergrundstory. Hier stelle ich einen meiner zahlreichen NSCs vor, nämlich David Stillwater aus unserer Amaryllis-Kampagne. Er besitzt sowohl seine Mondprinzipien (auch, wenn der Sheet nicht korrekt ausgefüllt ist), als auch benannte Attributswerte. Aus diesem Zahlenwust kann man natürlich nicht viel herauslesen. Nur soviel: positive Werte sind gut, negative nicht so gut. 0 ist Durchschnitt, bzw bei den Fertigkeiten Basiswissen. Die Werteskala bewegt sich für alle Kategorien von 0 bis 12. Man beachte in diesem Zusammenhang Davids Geschick mit Zimmerpflanzen (Botanik auf -5, Zimmerpflanzen spezialisiert auf -6). Bei ihm welkt alles Grüne, wenn er in die Nähe kommt... Die obskure runde Skala in der Mitte ist eine Art Ausrichtungsskala für Gut-Böse oder Hell-Dunkel. Die rundherum stehenden, bezeichnenden Monde sind weitere Orientierungskategorien mit ihren Prinizipien. In diesem Fall ist Dabid ein eher ruhiger Charakter (Lial ist der Mond der Ausgeglichenheit) mit leichten, aber nicht überzähligen Schattenseiten in seiner Persönlichkeit. Nun noch ein paar Worte zur Ausrüstung und anderen Dingen... Wer es lesen kann... Zur Ausrüstungsliste will ich lieber keinen Kommentar mehr abgeben.... An den zusätzlichen Notizen bei Davids Charakterzügen und Bemerkungen kann man ein wenig von seiner Persönlichkeit ablesen, aber nicht alles. Naja, welches Sheet erfaßt schon die volle Persönlichkeit einer Charakters? Die positiven und negativen Werte in der untersten ausgefüllten Dabelle zeigen Davids Vor- und Nachteile, von denen die meisten aus unserer sehr beliebten Vor- und Nachteilsliste stammen. Last but not least etwas zum Hintergrund des Charakters. Mit diesem Blatt hier fangen die meisten Leute an, ihren Charakter aufzubauen. Erst das Konzept, dann die Werte ist unser Motto. Wie man sieht, hat dieser Charakter auch schon eine Ehe hinter sich - eine längere Geschichte, und teilweise sehr unangenehm...
Zum Spiel an sich gibt es nicht viel zu sagen. Es ist wohl wie jede andere Runde auch - manchmal gut, manchmal weniger gut. Die üblichen Frotzeleien und Running Gags, usw. Wer mehr über uns und das, was wir treiben, wissen möchte, kann sich ja bei den Spieleberichten kundig machen.
|