Wer, wie, was?  

Eine kleine Erklärung zu Kinthara von Kim Schneider

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  Kinthara

 

Namentlich tauchen sehr viele Leute auf diesen Pages auf, und vor allem natürlicherweise einer immer wieder: meiner.

Das ist ziemlich verständlich, wenn ich erkläre, dass die ganze Sache, genannt Kinthara, ja auch auf meinem Mist gewachsen ist. Ich habe mich schließlich auch daran gesetzt, und aus der ursprünglichen Version der Homepage, die dem Kinthara-MUD-Projekt gewidmet war, das hier gebastelt. Dazu bedarf es, weiß Gott, keiner Hexerei. Sehr wohl aber einer Portion gehörigem Idealismus und viel zuviel Zeit.

Und, natürlich, eines Klicki-Bunti-Webeditors (ich war noch nie der Typ für HTML-Programmierung zu Fuß, denn dafür bin ich, ehrlich gesagt, zu faul), der nach dem Motto „What you see, is what you get“ arbeitet – leider wird das aber auch oft zu einem „What you see, is what you hope, you get“...

 

Aber zuerst kann ich auch genauso gut noch etwas über mich selbst schreiben.

Ich, mein Name ist Kim (wer lesen kann, weiß es bereits), bin 27 Jahre alt, weiblichen Geschlechts, und lebe zur Zeit in Hessen. In meiner Freizeit betreibe ich zeitraubende Hobbies wie Zeichnen, Malen, Lesen und ein wenig Schreiben neben anderen noch zeitraubenderen Hobbies wie Rollenspiel.

Zum Rollenspiel, des Pudels Kern, kam ich ehrlich gesagt wie die Jungfrau zum Kinde (nicht wörtlich zu nehmen), indem man mich mit diesem seltsamen Phönomen konfrontierte. Ich bin noch nicht arg lange dabei, höchstens sechs Jahre, was meiner Meinung nach in diesem Hobbyzweig wirklich nicht lang ist. An Systemen habe ich schon einiges ausprobiert, aber immer noch keine absoluten Favoriten ernannt und/ oder erkannt.

 

Die Informationen über mich führen irgendwann auch zwangsläufig über Informationen zu Kinthara, denn das eine wäre ohne das andere unmöglich. Eine Erklärung von Kinthara ist sehr schwer, und meistens der Punkt, an dem ich erst einmal verzweifelt nach Worten such.

Das Schema: simpel.

Es geht um die Überschneidung zweier Welten: unserer bekannten Erde der Gegenwart (oder vergangener Zeitalter) und Kintharas, einer eigenen Welt, deren Entstehung ich etwas erklären will.

Die Grundidee war einfach, eine Spielewelt für mich und interessierte Bekannte (ebenfalls Rollenspieler) zu basteln. Daß daraus mehr wurde, war eigentlich mehr Zufall als Absicht. Als Ausgangsmaterial habe ich einfach alle meine Storyentwürfe, Bilder und Konzepte der vergangenen mehr als 15 Jahre genommen. Alles davon bezog sich irgendwie auf einen konsistenten Hintergrund, den ich aber nie ausgearbeitet habe. Zuerst lag der Schwerpunkt auf Drachen und Drachenreitern. Mit dem Wachsen der Hintergrundkonzepte, Geographie, Religion, Mythen und dergleichen, wuchs auch die Verzahnung der einzelnen Themengebiete untereinander. Aus einem anfänglichen unorganisierten Klumpen aus Ideen wurde langsam eine recht vielschichtige Welt. Insofern hat mein voriges Studium und Vorwissen mit einigen seiner Teilbereiche mir recht wirksam geholfen, etwas Konsistenz in den Haufen namens „Kinthara“ zu bringen. Bereiche wie Psychologie, Soziologie, Mythologie, etc wirken sich eben doch auf Weltverständnis aus und helfen, glaubhafte Konzepte in Teilbereichen zu erstellen.

Die Geburt von Kinthara zog sich auf diese Weise über fast zwei Jahre hin. Nicht immer war alles eitel Sonnenschein. Aus einer anfangs schönen, rosa Welt mit Schäfchenwölkchen und den „Guten“ als Helden wurde langsam aber sicher ein Universum, in dem die Helden nicht immer die einwandfrei Guten sind. Vielleicht schreckt gerade das Fehlen eines hundertprozentigen Gut-Böse-Schemas manche Leute ab, aber ich hatte recht früh beschlossen, dass es in meiner Welt keine strikte Trennung geben würde. Anhänger der Gottheit Xyz mit schimmernden Rüstungen und/ oder rechtschaffen-vollblöde Charaktere waren denkbar ungeeignet für das, was mir vorschwebte. Entsprechend rigoros wie die Vorstellung und später auch das Konzept fiel also auch die Spielerauswahl aus. Weder der klassische Voll-Action-Spieler, noch der Schnetzelmaster oder auch der Ewig Gute Held waren bei mir typische Charaktere. Genausowenig wie Das Gute ™ gab es bei mir Das Böse ™ mit finsteren Bösewichten, die wirklich nur ganz alleine BÖSE waren. Alles war irgendwie Grau mit verschiedenen Hellen und Dunklen Schattierungen.

 

Heute noch gibt es Augenblicke, wo ich nicht so recht weiß, was ich sagen soll, wenn man mich nach Kategorien und Klassen bei Charakteren fragt. Es gibt einfach keine. Immer war das Motto: „Tu was Du willst!“. Am besten geht man vor, wie im richtigen Leben. Nach dem Schema von Ursache und Wirkung, bzw. Folgen.

Genauso, wie man seinen Charakter spielen kann, wie man will, mit all seiner Hintergrundgeschichte, Erlebnissen, Phobien, Manien, etc, gibt es keine Schubladen für die Welt oder andere Dinge. Alles ist frei, aber eben durchsetzt. Auf den ersten Blick dies, auf den zweiten Blick jenes, und demnächst etwas vollkommen anderes.

Die Überschneidung von Realität, Fantasy, Horror und SciFi ist nicht immer einfach, aber ich bemühe mich, den alten Trick anzuwenden. Keine Trennschienen. Ein Guß.

 

Soviel in Kürze zu Kinthara.

 

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Testrunden und Vorsätze

 

Für ein Testsystem wirklich engagierte Spieler zu finden, ist ziemlich schwer.

Ich hätte am Anfang nicht geglaubt, dass es gleich SO schwer sein würde, aber die Vergangenheit hat mich durchaus eines besseren belehrt.

 

Die Anfangsphasen waren recht lehrreich. Ich habe mir wirklich vorgestellt, dass ich alleine für die Welt etwas lernen würde, wie ich dies oder jenes verbessern könnte. Die Tatsache war aber eine völlig andere.

Zuerst musste ich mit meiner eher mangelnden Erfahrung lernen, wie man Spieler, die das Wort „Testsystem“ aus ihrer Erinnerung gestrichen haben, wieder auf den Punkt bringt. Fun ist schön und gut, aber Fun ist auch ein Faktor, der dazu führt, dass alles garantiert nicht so kommt, wie man es gerne hätte. Zumindest war es bei mir so.

Die Folgen: verkasperte Runden, unmögliche Handlungsstränge; unterm Strich nichts dazugelernt außer den einen Vorsatz – dass man es eben SO nicht haben will.

Also, was tun?

 

Nach einigen Spielerwechseln stellte sich zwar geringfügige Besserung ein, aber eben immer noch nicht das erwünschte Feedback. Konstruktive, brauchbare Kritik kam zwar aus den eigenen Reihen, aber da meist recht einseitig von vereinzelten Mitspielern. Kaum etwas, das wirklich ernsthaft vorangetrieben hätte.

Allerdings waren die Anmerkungen, die wirklich auf das Testsystem gerichtet waren, oft prägnant und aussagekräftig. Sonst hätte ich wohl kaum die Charakterschaffung mittlerweile viermal durch den Häcksler gejagt und neu aufgestellt. Traurigerweise haben die Tests aber auch gezeigt, dass konzeptgestütztes Rollenspiel mit minimalen Regeln schnell im Chaos endet, wenn die Spielerschaft nur darauf aus ist, eigene Interessen durchzusetzen und sich nicht im Geringsten um den eigentlichen Sinn der Sache kümmert. Folgen waren unter anderem eine starke Einschränkung durch Regeln, die auf den Nonsense, oder eher auf die Verhinderung des Nonsense gerichtet waren.

Gottseidank ist ein Großteil dieser Regeln wieder vor die Tür befördert worden. Von der ursprünglichen, ersten Testrunde ist bis auf eine Person niemand mehr übrig geblieben. Mit dem Wechsel der Spieler kam auch ein Wechsel in der Gangart. Zum zuge kam wieder die eigentliche Idee, das konzeptgestützte, atmosphärische Rollenspiel, das stark an Storytelling anlehnte. Endlich hat es funktioniert – na ja, zumindest größtenteils.

Die Leute, die behaupten, man brauche ein festes Spielsystem und Gewürfel, haben wahrscheinlich noch nicht erlebt, wie befreiend es sein kann, einfach mal die Dinge laufen zu lassen, und die Spieler zu ermuntern, ihren Charakter auszuleben. Werte sind Orientierungspunkte, und kein Dogma. Würfel sind eine Hilfe, und kein Fetisch.

So zumindest meine Meinung dazu. Wir fahren derzeit ganz gut mit diesem Prinzip – nicht, dass ich Würfelliebhabern und Charakterblattfetischisten ans Schienbein treten will. Alles hat seine Daseinsberechtigung, und von Runde zu Runde sind die Wünsche und vorherrschender Tenor halt anders.

 

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Spielleitung und (Fehl-)Entscheidungen

 

Auf Cons ernte ich immer wieder Überraschung, dass ein so gut wie nicht existierendes Spielsystem so funktionieren kann, wie es das tut. Sicher, viel hängt vom Spielleiter ab. Ist der Meister unfähig, Entscheidungen richtig auszulegen, muß das System den Rest ausbügeln. Legt die Spielleitung Entscheidungen für den Spielverlauf aus, lungert die Willkür gleich um die Ecke. Niemand ist wirklich, ganz und gar, überall und jederzeit gegen die eine oder andere Entscheidung zugunsten oder zulasten dieses oder jenes Charakters gefeit. Das schäme ich mich nicht, zuzugeben; mir selbst ist es schon mehrmals passiert. Deshalb bin ich froh, momentan eine Gruppe zu haben, die mir wegen dieser oder jener Fehlentscheidung schon mal den Marsch bläst und mich dazu bringt, die eine oder andere Sache mal zu überdenken. SL-Entscheidungen sind nicht immer Gottes letzter Schiedsspruch.

 

Insofern fehlt mir momentan nur wenig zu meiner Optimalgruppe – spieltechnisch und testmäßig gesehen. Aber ich bin immer noch auf der Suche nach geeigneten und willigen Testern – die meiner Erfahrung nach aber schwieriger zu finden sind als Jungfrauen in Soho.

 

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Kintharas Zukunft

 

Über dieses Kapitel lässt sich momentan kaum etwas sagen. Geplant ist eine Veröffentlichung – zuerst auf privater Basis an sehr wenige. Kaum mehr als eine handvoll Leute werden sich wahrscheinlich bereit erklären, die Erstversion des Regelwerkes zu kaufen. Der Verkaufspreis bewegt sich momentan zwischen 40 und 70 DM, was für ein ca. 300 Seiten starkes Regelwerk in der Erstausgabe meiner Meinung nach vielleicht etwas viel ist. Aber das Buch wird mehr oder weniger eine Eigenproduktion auf eigene Kappe sein – mit allen damit verbundenen Risiken. Diese Erstausgabe wird nach dem Stand der Dinge kaum mehr als eine Arbeitsversion für tiefgreifendere Veränderungen sein. In puncto Spielsystem wird sich bestimmt noch viel ändern. Ich bin kein Regelmensch, und daher ist mir durchaus bewusst, dass die momentanen Spielregeln mehr als nur behelfsmäßig und inkonsistent sind.

Bezüglich Hintergrund und Welt wird sich auch noch einiges tun, aber das werden eher Ergänzungen zum bestehenden Material sein.

 

Alles in allem hängt Kintharas Zukunft nun nicht mehr alleine an mir. Die Ein-Frau-Armee ist fast fertig mit ihrer Arbeit und benötigt langsam aber sicher Hilfe. Sollte Kinthara weiterhin existieren und sich fortentwickeln, sind die Neuerungen zu umfassend, als dass ich alles, wie bisher alleine machen könnte.

 

Soweit der Stand der Dinge am 8.12.2001.

 

Unterschrift Kim Schneider

 

 

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