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Wer,
wie, was?
Eine
kleine Erklärung zu Kinthara
von Kim Schneider

Kinthara
Namentlich tauchen sehr
viele Leute auf diesen Pages auf, und vor allem natürlicherweise einer
immer wieder: meiner.
Das ist ziemlich verständlich,
wenn ich erkläre, dass die ganze Sache, genannt Kinthara, ja auch auf
meinem Mist gewachsen ist. Ich habe mich schließlich auch daran gesetzt,
und aus der ursprünglichen Version der Homepage, die dem Kinthara-MUD-Projekt
gewidmet war, das hier gebastelt. Dazu bedarf es, weiß Gott, keiner
Hexerei. Sehr wohl aber einer Portion gehörigem Idealismus und viel
zuviel Zeit.
Und, natürlich, eines Klicki-Bunti-Webeditors
(ich war noch nie der Typ für HTML-Programmierung zu Fuß, denn dafür
bin ich, ehrlich gesagt, zu faul), der nach dem Motto „What you see,
is what you get“ arbeitet – leider wird das aber auch oft zu einem „What
you see, is what you hope, you get“...
Aber zuerst kann ich auch genauso
gut noch etwas über mich selbst schreiben.
Ich, mein Name ist Kim (wer
lesen kann, weiß es bereits), bin 27 Jahre alt, weiblichen Geschlechts,
und lebe zur Zeit in Hessen. In meiner Freizeit betreibe ich zeitraubende
Hobbies wie Zeichnen, Malen, Lesen und ein wenig Schreiben neben anderen
noch zeitraubenderen Hobbies wie Rollenspiel.
Zum Rollenspiel, des Pudels
Kern, kam ich ehrlich gesagt wie die Jungfrau zum Kinde (nicht wörtlich
zu nehmen), indem man mich mit diesem seltsamen Phönomen konfrontierte.
Ich bin noch nicht arg lange dabei, höchstens sechs Jahre, was meiner
Meinung nach in diesem Hobbyzweig wirklich nicht lang ist. An Systemen
habe ich schon einiges ausprobiert, aber immer noch keine absoluten
Favoriten ernannt und/ oder erkannt.
Die Informationen über mich führen
irgendwann auch zwangsläufig über Informationen zu Kinthara, denn das
eine wäre ohne das andere unmöglich. Eine Erklärung von Kinthara ist
sehr schwer, und meistens der Punkt, an dem ich erst einmal verzweifelt
nach Worten such.
Das Schema: simpel.
Es geht um die Überschneidung
zweier Welten: unserer bekannten Erde der Gegenwart (oder vergangener
Zeitalter) und Kintharas, einer eigenen Welt, deren Entstehung ich etwas
erklären will.
Die Grundidee war einfach, eine
Spielewelt für mich und interessierte Bekannte (ebenfalls Rollenspieler)
zu basteln. Daß daraus mehr wurde, war eigentlich mehr Zufall als Absicht.
Als Ausgangsmaterial habe ich einfach alle meine Storyentwürfe, Bilder
und Konzepte der vergangenen mehr als 15 Jahre genommen. Alles davon
bezog sich irgendwie auf einen konsistenten Hintergrund, den ich aber
nie ausgearbeitet habe. Zuerst lag der Schwerpunkt auf Drachen und Drachenreitern.
Mit dem Wachsen der Hintergrundkonzepte, Geographie, Religion, Mythen
und dergleichen, wuchs auch die Verzahnung der einzelnen Themengebiete
untereinander. Aus einem anfänglichen unorganisierten Klumpen aus Ideen
wurde langsam eine recht vielschichtige Welt. Insofern hat mein voriges
Studium und Vorwissen mit einigen seiner Teilbereiche mir recht wirksam
geholfen, etwas Konsistenz in den Haufen namens „Kinthara“ zu bringen.
Bereiche wie Psychologie, Soziologie, Mythologie, etc wirken sich eben
doch auf Weltverständnis aus und helfen, glaubhafte Konzepte in Teilbereichen
zu erstellen.
Die Geburt von Kinthara zog sich
auf diese Weise über fast zwei Jahre hin. Nicht immer war alles eitel
Sonnenschein. Aus einer anfangs schönen, rosa Welt mit Schäfchenwölkchen
und den „Guten“ als Helden wurde langsam aber sicher ein Universum,
in dem die Helden nicht immer die einwandfrei Guten sind. Vielleicht
schreckt gerade das Fehlen eines hundertprozentigen Gut-Böse-Schemas
manche Leute ab, aber ich hatte recht früh beschlossen, dass es in meiner
Welt keine strikte Trennung geben würde. Anhänger der Gottheit Xyz mit
schimmernden Rüstungen und/ oder rechtschaffen-vollblöde Charaktere
waren denkbar ungeeignet für das, was mir vorschwebte. Entsprechend
rigoros wie die Vorstellung und später auch das Konzept fiel also auch
die Spielerauswahl aus. Weder der klassische Voll-Action-Spieler, noch
der Schnetzelmaster oder auch der Ewig Gute Held waren bei mir typische
Charaktere. Genausowenig wie Das Gute ™ gab es bei mir Das
Böse ™ mit finsteren Bösewichten, die wirklich nur ganz alleine
BÖSE waren. Alles war irgendwie Grau mit verschiedenen Hellen und Dunklen
Schattierungen.
Heute noch gibt es Augenblicke,
wo ich nicht so recht weiß, was ich sagen soll, wenn man mich nach Kategorien
und Klassen bei Charakteren fragt. Es gibt einfach keine. Immer war
das Motto: „Tu was Du willst!“. Am besten geht man vor, wie im richtigen
Leben. Nach dem Schema von Ursache und Wirkung, bzw. Folgen.
Genauso, wie man seinen Charakter
spielen kann, wie man will, mit all seiner Hintergrundgeschichte, Erlebnissen,
Phobien, Manien, etc, gibt es keine Schubladen für die Welt oder andere
Dinge. Alles ist frei, aber eben durchsetzt. Auf den ersten Blick dies,
auf den zweiten Blick jenes, und demnächst etwas vollkommen anderes.
Die Überschneidung von Realität,
Fantasy, Horror und SciFi ist nicht immer einfach, aber ich bemühe mich,
den alten Trick anzuwenden. Keine Trennschienen. Ein Guß.
Soviel in Kürze zu Kinthara.
Testrunden
und Vorsätze
Für ein Testsystem wirklich engagierte
Spieler zu finden, ist ziemlich schwer.
Ich hätte am Anfang nicht geglaubt,
dass es gleich SO schwer sein würde, aber die Vergangenheit hat mich
durchaus eines besseren belehrt.
Die Anfangsphasen waren recht
lehrreich. Ich habe mir wirklich vorgestellt, dass ich alleine für die
Welt etwas lernen würde, wie ich dies oder jenes verbessern könnte.
Die Tatsache war aber eine völlig andere.
Zuerst musste ich mit meiner eher
mangelnden Erfahrung lernen, wie man Spieler, die das Wort „Testsystem“
aus ihrer Erinnerung gestrichen haben, wieder auf den Punkt bringt.
Fun ist schön und gut, aber Fun ist auch ein Faktor, der dazu führt,
dass alles garantiert nicht so kommt, wie man es gerne hätte. Zumindest
war es bei mir so.
Die Folgen: verkasperte Runden,
unmögliche Handlungsstränge; unterm Strich nichts dazugelernt außer
den einen Vorsatz – dass man es eben SO nicht haben will.
Also, was tun?
Nach einigen Spielerwechseln stellte
sich zwar geringfügige Besserung ein, aber eben immer noch nicht das
erwünschte Feedback. Konstruktive, brauchbare Kritik kam zwar aus den
eigenen Reihen, aber da meist recht einseitig von vereinzelten Mitspielern.
Kaum etwas, das wirklich ernsthaft vorangetrieben hätte.
Allerdings waren die Anmerkungen,
die wirklich auf das Testsystem gerichtet waren, oft prägnant und aussagekräftig.
Sonst hätte ich wohl kaum die Charakterschaffung mittlerweile viermal
durch den Häcksler gejagt und neu aufgestellt. Traurigerweise haben
die Tests aber auch gezeigt, dass konzeptgestütztes Rollenspiel mit
minimalen Regeln schnell im Chaos endet, wenn die Spielerschaft nur
darauf aus ist, eigene Interessen durchzusetzen und sich nicht im Geringsten
um den eigentlichen Sinn der Sache kümmert. Folgen waren unter anderem
eine starke Einschränkung durch Regeln, die auf den Nonsense, oder eher
auf die Verhinderung des Nonsense gerichtet waren.
Gottseidank ist ein Großteil dieser
Regeln wieder vor die Tür befördert worden. Von der ursprünglichen,
ersten Testrunde ist bis auf eine Person niemand mehr übrig geblieben.
Mit dem Wechsel der Spieler kam auch ein Wechsel in der Gangart. Zum
zuge kam wieder die eigentliche Idee, das konzeptgestützte, atmosphärische
Rollenspiel, das stark an Storytelling anlehnte. Endlich hat es funktioniert
– na ja, zumindest größtenteils.
Die Leute, die behaupten, man
brauche ein festes Spielsystem und Gewürfel, haben wahrscheinlich noch
nicht erlebt, wie befreiend es sein kann, einfach mal die Dinge laufen
zu lassen, und die Spieler zu ermuntern, ihren Charakter auszuleben.
Werte sind Orientierungspunkte, und kein Dogma. Würfel sind eine Hilfe,
und kein Fetisch.
So zumindest meine Meinung dazu.
Wir fahren derzeit ganz gut mit diesem Prinzip – nicht, dass ich Würfelliebhabern
und Charakterblattfetischisten ans Schienbein treten will. Alles hat
seine Daseinsberechtigung, und von Runde zu Runde sind die Wünsche und
vorherrschender Tenor halt anders.
Spielleitung
und (Fehl-)Entscheidungen
Auf Cons ernte ich immer wieder
Überraschung, dass ein so gut wie nicht existierendes Spielsystem so
funktionieren kann, wie es das tut. Sicher, viel hängt vom Spielleiter
ab. Ist der Meister unfähig, Entscheidungen richtig auszulegen, muß
das System den Rest ausbügeln. Legt die Spielleitung Entscheidungen
für den Spielverlauf aus, lungert die Willkür gleich um die Ecke. Niemand
ist wirklich, ganz und gar, überall und jederzeit gegen die eine oder
andere Entscheidung zugunsten oder zulasten dieses oder jenes Charakters
gefeit. Das schäme ich mich nicht, zuzugeben; mir selbst ist es schon
mehrmals passiert. Deshalb bin ich froh, momentan eine Gruppe zu haben,
die mir wegen dieser oder jener Fehlentscheidung schon mal den Marsch
bläst und mich dazu bringt, die eine oder andere Sache mal zu überdenken.
SL-Entscheidungen sind nicht immer Gottes letzter Schiedsspruch.
Insofern fehlt mir momentan nur
wenig zu meiner Optimalgruppe – spieltechnisch und testmäßig gesehen.
Aber ich bin immer noch auf der Suche nach geeigneten und willigen Testern
– die meiner Erfahrung nach aber schwieriger zu finden sind als Jungfrauen
in Soho.
Kintharas
Zukunft
Über dieses Kapitel
lässt sich momentan kaum etwas sagen. Geplant ist eine Veröffentlichung
– zuerst auf privater Basis an sehr wenige. Kaum mehr als eine handvoll
Leute werden sich wahrscheinlich bereit erklären, die Erstversion des
Regelwerkes zu kaufen. Der Verkaufspreis bewegt sich momentan zwischen
40 und 70 DM, was für ein ca. 300 Seiten starkes Regelwerk in der Erstausgabe
meiner Meinung nach vielleicht etwas viel ist. Aber das Buch wird mehr
oder weniger eine Eigenproduktion auf eigene Kappe sein – mit allen
damit verbundenen Risiken. Diese Erstausgabe wird nach dem Stand der
Dinge kaum mehr als eine Arbeitsversion für tiefgreifendere Veränderungen
sein. In puncto Spielsystem wird sich bestimmt noch viel ändern. Ich
bin kein Regelmensch, und daher ist mir durchaus bewusst, dass die momentanen
Spielregeln mehr als nur behelfsmäßig und inkonsistent sind.
Bezüglich Hintergrund
und Welt wird sich auch noch einiges tun, aber das werden eher Ergänzungen
zum bestehenden Material sein.
Alles in allem hängt
Kintharas Zukunft nun nicht mehr alleine an mir. Die Ein-Frau-Armee
ist fast fertig mit ihrer Arbeit und benötigt langsam aber sicher Hilfe.
Sollte Kinthara weiterhin existieren und sich fortentwickeln, sind die
Neuerungen zu umfassend, als dass ich alles, wie bisher alleine machen
könnte.
Soweit der Stand der Dinge
am 8.12.2001.

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