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Spielmechnismen Bei
Psittacora geht es darum, einen sogenannten Psittaco zu spielen,
einen Papageien oder Sittich. Die
Menschen werden als "Federlose" oder "Kahle"
bezeichnet. Alles
in allem geht es prinzipiell darum, gefangene Artgenossen in Not
zu befreien - eingesperrte, mißhandelte Sittiche aller Art, auch,
wenn sie keine Sittiche sind. Die Kahlen lassen sich eine ganze
Menge einfallen, um die großen und kleinen Brüder und Schwestern
der Psittacora zu quälen - dem soll ein Ende gemacht werden! Subtil,
ohne aufzufallen und sich durch ihre speziellen Gaben - die Tricks
- und die gewißt nicht nur bloße tierische Intelligenz, wie die
Menschen sie kennen, zu verraten... so muß ein echter Psittaco alleine
oder im Team vorgehen. Kein mensch soll zu Schaden kommen - dann
wären die Psittacora ja nicht besser als ebendiese. Nein, durch
Rafinesse und Cleverness gilt es, leidenden Mitvögeln zu helfen
- oder auch nur, die Wundernisse der großen, weiten Welt zu erfahren...
Der
Psittacora-Name für Australien. Da die meisten Psittaco von dort
stammen, wird Arum-Thanai auch als „Stammland“ oder „Mutterland“
bezeichnet. Die
meisten Schöpfungsmythen der Psittacora stammen von dort. Psittacora-Name für Afrika, Stammlande beispielsweise der Grauen. Menschen,
die von den Psittacora wissen, die die Sprache Parlis,
eine Annäherung der Sittichsprache beherrschen. Parla helfen den
Psittacora und würden sie nie verletzen. Begriff für feindlich gesinnte Zweibeiner, die aus Nestern Küken rauben. Stammland der Aras, als Südamerika und Mittelamerika.
Es
gibt eigentlich nur zwei beherrschende Faktoren, die die Aktionen
des Psittaco jederzeit beeinflussen können: Trieb (TR) und
Grips (GP). Beide
sind bei Anfang des Spiels entweder frei auszuwählen, je nach Veranlagung
des Psittaco, oder man kann sie mit einem W 10 erwürfeln. Dabei
sollte vorher angegeben werden, ob Trieb oder Grips ausgewürfelt wird, da beide sich gegenseitig bedingen, und die
Differenz zwischen dem Wert 10 und dem erwürfelten Wert den nicht
erwürfelten Wert ergibt. Insgesamt gibt es 10 Punkte in einer Skala,
an deren entgegengesetzten Punkten Trieb und Grips stehen. Trieb
negiert Grips, und umgekehrt. Beim
Entscheidungen im Spiel wird mit einem W 10 gewürfelt, welcher der
beiden Faktoren gerade die Oberhand behält. Mit
Trieb 3 und Grips 7 ist der Psittaco eher Verstandesbetont und benutzt
seinen Grips. Triebbetonte
Psittacora sind verkümmerte, geplagte Haustiere. Auch Neurosen können
zur Verschiebung der Psyche zum Trieb führen. Wenn
der Grips punktemäßig den Trieb übertrifft, ist keine Gefahr, daß
die Triebe mit dem Psittacor durchgehen – umgekehrt wird der Sittich
zum „grunzenden“, triebgesteuerten Wesen. Manche
Rasseneigenschaften, Vor- oder Nachteile geben Boni auf Grips oder
Trieb, so ihr Auslöser in Hör- oder Sichtreichweite ist.
Es
gibt wahlweise Attribute: Hirn
(Hn) – der Intellekt, aber auch Tricks (das fünffache
davon ergeben die Trickpunkte, denn Psittacora besitzen auch außergewöhnliche
Gaben) Muckis (Ms) – Stärke Puste (Ps) – Ausdauer,
Stehvermögen, schlägt sich bei Federn nieder (Pustewert mal
10) Krallengefühl (Kg) – Körperkoordination, Feingefühl, usw. Dusel (Dl)
– Der Glücksfaktor... Ergibt sich aus dem Mittelwert abgerundet
von Hirn und Krallengefühl. Legt die Anzahl der berechtigten zu
wiederholenden Rerolls pro Abenteuer. Sie
können entweder alle zusammen oder einzeln ausgewählt werden. Sie
reichen in Werten von 1 bis 10 – siehe Würfelmechanismen.
Härtegrade betreffen Schnäbel, Krallen und Gegenstände. Ein sehr harter
Schnabel mit Härtegrad 10 kann einen Stock von Grad 8 durchbeißen.
Es dauert zwar etwas, aber es geht. Je nachdem, wie groß die Differenz zwischen dem Härtegrad des Schnabels
und dem zu „bearbeitenden“ Material steht, kann es zwischen Sekunden
bis hin zu Stunden dauern. Bei einer Differenz von 8 oder neun braucht es wenige Sekunden, bei einer
Differenz von 1 kann es bis zu drei Stunden brauchen. Materialien,
die vom Härtegrad über dem des Schnabels liegen, sind unknackbar,
gleichharte Materialien widerstehen dem Nagen des Psittacos, wobei
Schnabel und Material gleichermaßen geschädigt werden können. Die
angegebenen Zeitspannen beziehen sich auf Materialien mit den Maßen
eines Besenstiels. Je größer die menge, desto größer selbstverständlich
der Zeitaufwand. Unten sind einige Beispiel-Härtegrade von Materialien aufgeführt.
Gewürfelt wird mit einem W10, einen zehnseitigen Würfel. 1 ist Fehlschlag, 2 bis 9 normale Würfe, bei 0 wird nochmals gewürfelt
und das nachfolgende Ergebnis verdoppelt. Bei zwei aufeinanderfolgenden
Nullen, vervierfacht, dann versechsfacht, verachtfacht, usw. In
manchen Situationen gibt es auch negative Modifikatoren auf Würfe,
manchmal bei Egowürfen. Trotz aller Abzüge kann der Gesamtwert eines
Wurfes nie unter 0 sinken! Der Minimalwert ist schlimmstenfalls 0 und wird
dann als Fehlschlag gewertet! Es
gibt verschiedene Kategorien von Würfen: Der Entscheidungswurf
Bei
diesem Wurf zählt der Würfelwurf in der Summe von einen angegebenen
Attribut und einer Fertigkeit (Körnchen). Der Wurf muß stets die
Schwierigkeit, die von der Spielleitung (Obervogel) angegeben wird,
übertreffen. Kommt die Summe aus Wurf und den gegannten Faktoren
der Schwierigkeit gleich, ergibt sich ein Patt. Grips-
und Triebwurf
In
besonderen Situationen ist es nötig, festzustellen, wie ein Psittaco
ganz allgemein reagiert. Bestimmte Faktoren neigen die Waagschalen
zugunsten von Trieb oder Grips. Beispielsweise kann ein verlockendes
Futterangebot den Psittaco eher Richtung Trieb beeinflussen. In
diesem Fall, um dem Locken zu widerstehen, würfelt der Spieler mit
seinem Triebwurf gegen seinen Triebwert an. Übertrifft er ihn, agiert
der Psittaco entgegen seinem Fressinstinkt. Kommt der Wurf dem Triebwert
gleich, ergibt sich ein Patt. Das
Gleiche gilt für den Gripswurf. Patt
Im
Falle eines Patt werden äußere oder innere Einflüsse benötigt, um
das „Zünglein an der Waage“ zu sein. Winzigste Nuancen einer Situation
können Pattsituationen letztendlich entscheiden. Beispielsweise
wird ein Psittaco, der sich gerade entscheiden muß, ob er seinen
leeren Kropf füllen möchte, während er vor einer Futterschüssel
sitzt – während er weiß, dass er Wichtigeres zu tun hätte – sich
im Falle einer Ablenkung von außen, die auf die drängende Situation
hindeutet, gegen das Futter entscheiden. Bei einem Faktor, der die
Aufmerksamkeit eher in Richtung der verführerischen Nahrung lenkt,
wird er fressen.
Bei
Psittacora gibt es festgelegte Schwierigkeitsstufen, die den Ergebnissen
der addierten Würfelwerte mit den jeweiligen entsprechenden Werten
gleichkommen müssen.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Waffe
|
Schaden
|
| Axt |
45
|
| Besenstiel |
12
|
| Dart |
5
|
| Faust (Mensch) |
Muckis * 1,5
|
| Gabel (Zinken |
4
|
| Gardinenstange |
8
|
| Stöckelschuh (Absatz |
7
|
| Tischmesser |
5
|
| Tritt (Mensch) |
Muckis * 2
|
Feder-
und Trickpunkte des Psittacos regenerieren sich alle 24 Stunden
vollständig. Die Hälfte kommt nach zwölf Stunden zurück, ein
Viertel nach sechs, ein Achtel nach drei, usw. Die Regeneration
erfolgt nicht schlagartig sondern stufenweise. Ein gesunder Schlaf
von ca. 4 Stunden (Sittiche haben kürzere Schlafzyklen als Menschen)
bringt gut die Hälfte der Gesamten Federpunkte zurück, ebenso die
Hälfte der Trickpunkte.
Natürlich
ist beispielsweise bei der Heilung von Wunden vorausgesetzt, dass
gute Bedinungen herrschen. Das heißt, dass die Umgebung nicht zu
kalt sein sollte, es sollte Ruhe herrschen, usw. Entsprechende Medikamente
beschleunigen die heilung von verletzungen bis zu einem zusätzlichen
Drittel der normalen Rate.
Ungünstige
Bedingungen wie Kälte ergeben Verzögerungen in der Heilung. Das
kann dann auch dazu führen, dass sich eine Verletzung infiziert
und der Psittaco an Folgeinfektionen erkrankt.
Der
Obervogel (Spielleitung) sollte mit etwas gesundem Federhirn aufwarten,
um angemessene Lösungen für Heilungschancen zu finden.

Alle
Rassen haben 3 Namen: den umgangssprachlichen unter den Psittacora,
den Stammesnamen der Sippen und den Namen der Menschen.
(Punkte lassen sich auch anders
verteilen, ergeben Gesamt immer 30 incl. Körnchen-Punkte, die für
die Verteilung auf Körnchen gedacht sind)
Diese
Templates sind aufgeführt samt Körnchen (Fertigkeiten), die Attributbezogene,
Gripsbezogene (GP) oder Triebbezogene (TR) Boni, bzw. Mali ergeben.
Die Schadenswerte für die Schnäbel und Krallen (S) sind ebenfalls
vorhanden.
Tricks
(eine Art Magiepunkte) und Federn (die Lebenspunkte) errechnen sich
ohne Boni und Mali aus dieser Rubrik, ebenso wie Dusel.
Die
Attributswerte der Attribute Hirn, Muckis, Puste und Krallengefühl
ergeben bei jeder Spezies eigene Nennsummen
( über den Attributen in eckigen Klammern), die auch nach der
möglichen Umverteilung der Attributswerte dieselbe bleiben sollte.
Maximalwert jedes Attributes bleibt nach wie vor 10, darüber hinaus
kann kein Attribut angehoben werden!
Natürlich
berechnen sich nach einer Umverteilung die Werte Dusel, Federn und
Tricks neu!
Die
hier vorgestellten Werte in den Templates sind Nennwerte.
Steigt nach der Umverteilung der Attribute aber der Mucki-Wert eines
Psittaco, erhält der Vogel auf seinen Schadenswert von Krallen und
Schnabel pro Punkt über dem Mucki-Nennwert
einen Extra-Schadenspunkt.

Hier kann sich der Psittaco seine Körnchen aussuchen, die er im laufe seines
Lebens gelernt hat. – oder andere Dinge, die er oder sie sich im
lauf seines Lebens angeeignet hat.
Jedes Körnchen hat seinen eigenen Werte, mit dem es „erkauft“ wird. Jeder
Psittaco hat 15 Körnchen-Punkte, plus der bei den Rassentemplates
angegebenen Körnchen-Punkte, um sich hier seine eigene Liste zusammenzustellen.
Hinter jedem Körnchen steht ein Attribut oder mehrere, die je nach
Situation als Bonus für den Entscheidungswurf dienen. Der Wert,
mit dem das Körnchen gewählt wird, bildet den Bonus auf die entsprechende
Fertigkeit.
Beachtet dabei bitte, dass diese Körnchen
sich mit denen aus den Rassentemplates ergänzen. Hat ein Psittaco
beispielsweise schon das Körnchen Akrobat
(Kg +3) im Wert von 3, und nimmt es sich nochmals auf dem Wert
2, besitzt er es schließlich auf dem Wert Kg + 5.
Der Maximalwert für Körnchen ist wie auch bei den Attributen 10!
Akrobatische
Verrenkungen, Über-Kopf-hängen, Klettern und Kraxeln.
Ein
Mensch über seinen Graupapagei: „Mein Grauer hat so einen Tick,
Holzstücke klein zu nagen. Aber der Hängt sich dazu mit einer Kralle
(Zeh) an die Decke seines Käfigs, hält mit dem anderen Fuß das Holzstück
(2x2x5cm Buche )und putzt sich dann mit aller Seelenruhe das Schwanzgefieder!“
Fliegen, Flattern, Rütteln
Überall und immer Ausbrechen, wo es der Schnabel erlaubt...
·
Guter Sänger (Hn,
Kg)
Diesem Kerlchen hört man einfach gerne zu – bei so
einer schönen Stimme...
Nix ist vor diesem Psittaco sicher!
Alles
muß zerlegt werden!
Diese
besondere Begabung beeindruckt Artgenossen – vielleicht auch die
Damen der Rasse?
Copyright? Gibt’s nicht!
Der Psittaco hat Beziehungen zu Artgenossen oder artfremden
Sittiche n.
Kosten:
Der Psittaco kennt sich in einer bestimmten Gegend gut
aus.
Der Psittaco kennt einen oder
eine Parla, eine wohlgesonnene und hilfsbereite Kontaktperson unter
den Menschen.
Zu Fuß genauso flott wie zu Flügel?
Dieser Psittaco beherrscht die Tapsenschrift,
eine besondere Schriftform der Psittacora, die aus Fußabdrücken
der Sittiche besteht und Kurzmitteilungen übermitteln kann.
Der
Psittaco kann Artgenossen oder speziesfremde Lebewesen bequatschen
und um den Flügel wickeln.
Vorwärts, rückwärts, Rütteln, auf der Stelle umdrehen...

Jeder Psittaco kann sich hier eine Fertigkeit aussuchen. Die Tricks-Fertigkeit
kostet die hinter dem Namen der Fertigkeit stehenden Tricks-Kosten
(T) bei einmaliger Anwendung und wird erst geschafft, wenn der Spieler
den angeführten Mindestwurf (MW) gemeistert hat Würfelwert 1 W 10
+ wahlweise und situationsangemessen Hirn, Krallengefühl oder auch Puste – oder Kombinationen der Attribute.
Die Trick-Kosten werden dann von den Trickpunkten abgezogen.
Bei jedem Trick ist seine jeweilige Dauer
angegeben. Die Abkürzung Konz.
Bedeutet, dass sich der Trickster auf den Trick konzentrieren muß,
um ihn aufrecht zu erhalten.
·
Auf Katzenpfoten... (T 10, MW 6; Dauer 2 Minuten)
Der Psittaco bringt es fertig, trotz der Krallen an
seinen Füßen so leise zu laufen und zu schleichen, dass er nicht
zu hören ist.
·
Du siehst mich nicht! (T 15, MW 8; Dauer Konz.)
Unauffällig und lautlos kann der Psittaco sich an
Wesen heranschleichen, oder sich einfach verdrücken. Das funktioniert
allerdings nur, solange man ihn nicht direkt ansieht, und solange
der Psittaco entweder stillsitzt oder sich sehr langsam bewegt.
Dieser Trick funktioniert auch bei größeren Mengen von Lebewesen,
die den Psittaco nicht sehen sollen.
·
Guck weg! (T 10, MW 6; Dauer 1 Minute)
Menschen oder andere Lebewesen werden den Psittaco
nicht direkt anschauen, sofern sie nicht einen dringenden Grund
dafür haben. Dieser Trick funktioniert nur immer bei einem Lebewesen,
das wegschauen soll. Für jedes weitere muß der Trick wiederholt
werden. Er eignet sich also nicht, um größere Mengen irrezuführen.
·
Nervensäge (T 5, MW 2; Dauer Konz.)
Der Psittaco kann andere Lebewesen mit seinen Aktionen
auf die sprichwörtliche Palme treiben. Durch Geschrei, Flügelschlagen
oder andere Aktionen wird das Gegenüber so gereizt, dass es sich
nicht mehr konzentrieren kann. Dieser Trick funktioniert nur bei
einzelnen Lebewesen, kann aber auch dazu führen, dass die gereizten
Wesen sich gegen den Psittaco wenden.
·
Pausenclown (T 3, MW 4 ; Dauer Konz.)
Mit diesem Trick kann der Psittaco andere Lebewesen
mit seinem Possen unterhalten. Andere schauen ihm wie hypnotisiert
zu und werden nachhaltig von ihren jeweiligen Aufgaben abgelenkt.
Dieser Trick funktioniert nur bei einzelnen zu beeinflussen Lebewesen.
Wesen, die sich willentlich darauf konzentrieren, dem Psittaco keine
Aufmerksamkeit mehr zu schenken, können sich aus dem Einfluß des
Tricks lösen.
·
Schloßknacker (T 12, MW 7; Dauer 1 Schloß)
Der Psittaco kann einfache Schösser, aber keine komplexen
Sicherheitssysteme mit Schnabel und Krallen aufhebeln. Das dauert
natürlich seine Zeit und ist für immer nur ein einziges Schloß anwendbar.
Alles, was ab einem komplexeren Zahlenschloß kommt, ist mit diesem
Trick nicht zu öffnen.

Grundsätzlich
können andere Lebewesen sich gegen die Tricks zur Wehr setzen, sofern
sie sich auf geistige Beeinflussung beziehen. Mit dem Hirn-Wert
des beeinflußten Lebewesens und einem W10 würfelt die Kreatur gegen
den erfolgreichen Trick-Wurf des Psittaco an. Hat beispielsweise
der Psittaco einen Trick-Wert von 4, und bei dem Trick Du siehst
mich nicht! seinen Mindestwurf erfolgreich mit einer protzigen 12
bestanden, so ergeben sich für den Psittaco insgesamt 4 + 12 = 16
Punkte, gegen die die beeinflußte Kreatur mit ihrem Hirn-Wert anwürfeln
muß. Gelingt der Wurf, also, überschreitet die Summe des Hirn-Wertes
plus der Würfelwurf die 12, so kann das Wesen sich dem Trick widersetzen,
und er wirkt nicht. Ist die Summe des Hirn-Wertes + Wurf kleiner
als 12, gelingt der Trick.
Bei
einem Patt, wenn sowohl Psittaco als auch Wesen auf 12 kommen, entscheiden
äußere Umstände über Erfolg oder Mißerfolg. Wird der psittaco abgelenkt,
mißlingt der Trick sowieso. Wird der Mensch abgelenk, entgeht ihm,
daß er gerade an der Nase herumgeführt wird.

Natürlich kann ein Psittaco auch im Spiel Tricks
lernen – das ist eigentlich die einzige Möglichkeit, sie zu lernen.
Bei
der Charakterschaffung kann sich jeder Psittaco nur einen Trick aussuchen, das hindert aber nicht daran, später noch welche
dazu zu lernen, so ein geeigneter Lehrmeister vorhanden ist. Lehrmeister
kann jeder sein, der einen eigenen Trick beherrscht.
Ein
Trick kostet Punkte, und zwar genau so viele, wie er an Trickpunkten
kostet. Der Psittaco sammelt diese Punkte an, bis er alle komplett
hat, um den Trick vollwertig zu beherrschen. In der Zwischenzeit,
in der der Psittaco noch nicht die volle Punktezahl beherrscht,
kann er den Trick zwar anwenden, aber nur mit Erschwernissen. Die
Differenz zwischen der tatsächlich vorhandenen Punktezahl für den
zu erlernenden Trick und der vollen Punktezahl ist die Erschwernis
auf den Mindestwurf für die Durchführung des speziellen Kniffs.
Zusätzlich kostet der Trick die üblichen Trickkosten ohne Aufschlag.
Das
heißt, dass ein Psittaco, der den Trick Schlossknacker,
T12, gerade lernt und dafür schon 3 Punkte angesammelt hat, bei
dessen Anwendung 12 – 3 = 9 Punkte Aufschlag auf den Mindestwurf
von 7 erhält. Das macht als Mindestwurf mit seinem situationsabhängigen
Attribut ingesamt 16 aus...

Hier noch einige Ego-Merkmale, die den Kern eines jeden Psittaco ausmachen.
Manche
der Merkmale sind eher positiv, manche eher negativ zu bewerten.
Bei einigen Merkmalen ist ein Bonus oder Malus zu Trieb oder Grips
vermerkt, der sich im Falle der Anwendung des Merkmals im Spiel
bemerkbar macht.
Ein
Psittaco mit dem Merkmal Verfressen
(TR + 3) und dem Triebwert 7 muß im Falle einer Situation, in
der er sich zwischen Futter und einem anderen Faktor entscheiden
muß, gegen einen Wert von 10 mit dem W 10 würfeln.
Bei
anderen Merkmalen sind Boni oder Mali auf bestimmte Attribute angegeben,
die in entsprechenden Situationen angewandt werden, in denen das
Merkmal zur Anwendung kommt. Auch Schadensboni, die sich in Kampfsituationen
bemerkbar machen – oder auch, wenn es darum geht, etwas zu beschädigen
– sind bei einigen Ego-Merkmalen angeführt.
Albino
(- ¼ Federn)
Rote
Augen, weiße Federn... Sonnenempfindlich und etwas kränklich. Eine
bemitleidenswerte Mutation – Ziervogel der Menschen!
Dieser
Psittaco kommt überall hinein oder heraus, wo er will!
Mit
diesem Ding zerlegt der Psittaco einfach alles!
Erst
denken, dann handeln.
Siehe
Extraharter Schnabel, nur für die Krallen...
Mit
diesem Ding kriegt der Psittaco sachen klein, vor denen andere seiner
Art kapitulieren.
Stillsitzen
ist bei diesem Psittaco einfach nicht drin!
Dieser
Psittaco fällt durch seine Schmächtigkeit auf.
Immer
muß der Psittaco das letzte Wort haben! Wirklich immer!
Was
auch immer die Ursache, bei akustischer oder sonstweiliger Annäherung
des Komplexobjektes muß der Psittaco sich und der Welt was beweisen!
Dieser
Vogel ist irgendwie nicht ganz gesund und wird es wohl nie werden...
Wo
andere durchdrehen, behält dieser Psittaco die Ruhe.
„...
und huusch, huusch, weg warn’s...“ Ein bißchen mehr Tempo könnte
nicht schaden.
Ein
Fettnäpfchen nach dem anderen, bitte! In Situationen, wo’s drauf
ankommt, hat dieser Psittaco fast immer das Nachsehen.
Dieser
Psittaco hat sich einen besonderen Namen gemacht. Durch eine bestimmte
Tat steigt oder sinkt er in der Vogelhierarchie um eine Anzahl von
Rängen. Dies kann Türen öffnen – oder sie einem direkt vor dem Schnabel
zuhauen!
Wie
die diebische Elster muß der Psittaco alles sammeln, was bestimmte
Kriterien erfüllt, die ihm zusagen (z.b. Glitzerndes, Essbares,
usw). Seine Bruthöhle sieht aus wie die (Nicht-Brut-) Höhle von
Aladdin…
Schnell
(Kg + 3)
Schneller
als die Menschenpolizei erlaubt? Dieser Psittaco erledigt drei Dinge
in der zeit, die andere für eine brauchen.
Was
auch immer, es wird schnell abgeschaut und erlernt.
Trau
dich, sprich sie an! Nein, keine Chance bei diesem Psittaco...
„Ob
ich das Schloß aufkriege? Das Schloß, das ich
nicht aufkriege, muß erst noch erfunden werden!“ ...
Alles
muß untersucht, zerlegt, oder sonstwas werden...
Wer
fällt garantiert ins Klo? Natürlich dieser Psittaco! Zwei linke
Füße und kein Stich zu bekommen.
Irgendwas
stimmt bei diesem Psittaco nicht! Die Füße zu groß, der Schopf zu
klein, der Schnabel zu winzig... Es sieht lächerlich aus, und der
Psittaco weiß es – was ihn auf den Sitzbaum treibt!
In
bezug auf eine oder mehrere bestimmte Sache/n ist der Psittaco sich
ziemlich unsicher und neigt dazu, Fehler zu machen.
Der
Magen übernimmt die Kontrolle!

Entsprechend
ihrer Familienstruktur besitzen Psittacora feste Familienränge.
Man
erreicht einen Rang, wenn man mindestens zwei Fertigkeiten
auf den entsprechenden Wert steigern konnte.
Die
meisten Psittacora im Spiel sind bereits erwachsen, weswegen die
Werte unten Anhaltspunkte für Altersstufen sein können.
|
Rang
|
Wert
|
| Schlüpfling |
0
|
| Nestküken |
2
|
| Nestflüchter |
3
|
| Junger Flieger |
5
|
| Erwachsener |
7
|
| Nestvater/ Nestmutter |
10
|
| Weiser |
17
|
Weise ziehen äußerst selten noch hinaus in die Welt.
Sie haben davon genug gesehen und sind eher mit ihren vertrauten
Parla damit beschäftigt, die Historien der Psittacora niederzuschreiben.
Da die Tapsenschrift der Sittiche nicht für längere,
bleibende Aufzeichnungen taugt, obliegt es den Parla mit ihren Schreibkenntnissen,
die diktierten Memoiren und Kenntnisse der Weisen aufzunehmen.

Im
Spiel können Körnchen durch Benutzung gesteigert werden, indem man
Punkte ansammelt. Diese werden vom Obervogel (Spielleitung), dem
Psittaco (Spieler) zugestanden).
Pro
Sitzung sollte es nicht mehr als 2 Punkte auf ein- und dieselbe
Sache geben (also weder Trick, Attribut oder Körnchen), und pro
Abenteuer nicht mehr als 10. Natürlich kann der Obervogel diese
Regeln ändern, wie es ihm/ ihr beliebt.
Von
Stufe zu Stufe kostet das Steigern jeweils die Punkte der letzten
beiden Stufen zusammen (siehe unten):
|
Stufe
|
Kosten
|
|
0
|
1
|
|
1
|
2
|
|
2
|
3
|
|
3
|
5
|
|
4
|
8
|
|
5
|
13
|
|
6
|
21
|
|
7
|
34
|
|
8
|
55
|
|
9
|
89
|
|
10
|
144
|
Attribute
zu steigern, kostet im Spiel das Doppelte von Fertigkeitensteigerungen.

Nach
Auswahl der Rasse schnappt sich der Spieler sein Charakterblatt,
überträgt das Rassentemplate (oder verteilt die Punkte nach der
Nennsumme neu um). Dann kann er sich Körnchen für seinen Vogel mit
insgesamt 15 Punkten kaufen. Danach kommen die Ego-Merkmale mit
ihren Modifikatoren dran. Abschließend kann sich der Spieler einen
Trick für seinen Vogel wählen.
Im
Hintergrund stehen dann noch Überlegungen für die Hintergrundgeschichte,
Abstammung, etc des Vogels.
Mehr
ist an der ganzen Charakterschaffung eigentlich nicht dran – außer
einige Vorüberlegungen und viel Gekritzel auf dem Charakterblatt.

Mini-Glossar,
Spielbegriffe und Abkürzungen
|
Begriff |
Abkürzung |
Erklärung |
|
A |
||
|
An-Tannara |
|
|
|
Arum-Thanai |
|
Australien |
|
D |
||
|
Dusel |
Dl |
Glück |
|
|
||
|
Ego |
|
“Seele”
eines Vogels |
|
F |
||
| Federloser | Schimpfwort
für Menschen |
|
|
|
|
|
|
Federn |
|
Lebensenergie |
|
||
|
Grips |
GP |
Verstand |
|
H |
||
|
Härtegrad |
|
|
|
Hirn
|
Hn |
Intellekt |
|
Holumanan |
|
Pennantsittich |
|
I |
||
|
I-Takhra |
|
Graupapagei |
|
K |
||
|
Kahler |
|
Schimpfwort
für Menschen |
|
Krallengefühl |
Kg |
|
|
M |
||
|
Manaria |
|
Afrika |
|
Muckis |
Ms |
Körperkraft,
Stärke |
|
N |
||
|
Nassar |
|
Nymphensittich |
|
O |
||
|
Obervogel |
|
Spielleitung |
|
P |
||
|
Parla |
|
Den
Sittiche n freundlich gesinnter Mensch, der die Sprache
Parlis versteht |
|
Parlis |
|
Mischform
der Sittich- und Menschensprache |
|
Patt |
|
Unentschiedene
Situation |
|
Psittaco |
|
Sittiche und Papageien |
|
Puste
|
Ps |
Ausdauer |
|
R |
||
|
Rakar |
|
Elstern-
und Rabenvögel |
|
Rakax |
|
Kolkrabe |
|
S |
||
|
Schadenswert |
S |
|
|
T |
||
|
Tapsenschrift |
|
Kurzschriftform
der Psittacora |
|
Tricks |
|
Magische
Energie |
|
Trieb |
TR |
Instinkt |
|
U |
||
|
Ughrar |
|
Wellensittich |
|
|
||
|
Vogelfänger |
|
Menschlicher
Nesträuber, Schimpfwort |
|
|
||
|
Xiaka-katl |
|
Mittel-
und Südamerika |

Nach dieser kleinen Vorstellung hat der eine oder andere vielleicht Lust bekommen, Psittacora auf eigene Gefahr auszuprobieren. Hier ist das zweiseitige Charakterblatt (auf das Bild klicken).
Für Mutige hier noch das komplette Regelwerk, das alles enthält, was auf diesen seiten zu lesen ist (in gelayouteter Fassung). Bitte auf das Bild klicken.
Für all die, die den speziellen Font "Piss Off The Professor" nicht besitzen, ist er hier zu finden. Er wird im Charakterblatt, wie auch im Regelwerk benutzt.
Psittacora wird publiziert von


Und für alle die, die zeigen wollen, daß Psittacora... naja, tierisch? ist... Hier das offizielle Banner. Bitte linkt die Banner direkt auf:
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Großes Psittacora-Banner

Kleines Psittacora-Banner

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