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Spielmechnismen

Was ist Psittacora?

Bei Psittacora geht es darum, einen sogenannten Psittaco zu spielen, einen Papageien oder Sittich.

Die Menschen werden als "Federlose" oder "Kahle" bezeichnet.
In der Welt von Psittacora gibt es 2 Fronten: die Sittiche , bzw Sittiche, und die Menschen.
Die Menschen, die natürlich keine Ahnung vom Schaffen der Psittacora haben, halten die Sittiche als "Haustiere" - eher Gefangene.

Alles in allem geht es prinzipiell darum, gefangene Artgenossen in Not zu befreien - eingesperrte, mißhandelte Sittiche aller Art, auch, wenn sie keine Sittiche sind. Die Kahlen lassen sich eine ganze Menge einfallen, um die großen und kleinen Brüder und Schwestern der Psittacora zu quälen - dem soll ein Ende gemacht werden!

Subtil, ohne aufzufallen und sich durch ihre speziellen Gaben - die Tricks - und die gewißt nicht nur bloße tierische Intelligenz, wie die Menschen sie kennen, zu verraten... so muß ein echter Psittaco alleine oder im Team vorgehen. Kein mensch soll zu Schaden kommen - dann wären die Psittacora ja nicht besser als ebendiese. Nein, durch Rafinesse und Cleverness gilt es, leidenden Mitvögeln zu helfen - oder auch nur, die Wundernisse der großen, weiten Welt zu erfahren...

 Federbalken

Federbalken

Psittacora-Begriffe

Arum-Thanai

Der Psittacora-Name für Australien. Da die meisten Psittaco von dort stammen, wird Arum-Thanai auch als „Stammland“ oder „Mutterland“ bezeichnet.

Die meisten Schöpfungsmythen der Psittacora stammen von dort.

Manaria

Psittacora-Name für Afrika, Stammlande beispielsweise der Grauen.

Parla

Menschen, die von den Psittacora wissen, die die Sprache Parlis, eine Annäherung der Sittichsprache beherrschen. Parla helfen den Psittacora und würden sie nie verletzen.

Vogelfänger

Begriff für feindlich gesinnte Zweibeiner, die aus Nestern Küken rauben.

Xiaka-kiatl

Stammland der Aras, als Südamerika und Mittelamerika.

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Spielmechanismen

Trieb und Grips

Es gibt eigentlich nur zwei beherrschende Faktoren, die die Aktionen des Psittaco jederzeit beeinflussen können:

Trieb (TR) und Grips (GP).

Beide sind bei Anfang des Spiels entweder frei auszuwählen, je nach Veranlagung des Psittaco, oder man kann sie mit einem W 10 erwürfeln. Dabei sollte vorher angegeben werden, ob Trieb oder Grips ausgewürfelt wird, da beide sich gegenseitig bedingen, und die Differenz zwischen dem Wert 10 und dem erwürfelten Wert den nicht erwürfelten Wert ergibt. Insgesamt gibt es 10 Punkte in einer Skala, an deren entgegengesetzten Punkten Trieb und Grips stehen. Trieb negiert Grips, und umgekehrt.

Beim Entscheidungen im Spiel wird mit einem W 10 gewürfelt, welcher der beiden Faktoren gerade die Oberhand behält.

Mit Trieb 3 und Grips 7 ist der Psittaco eher Verstandesbetont und benutzt seinen Grips.

Triebbetonte Psittacora sind verkümmerte, geplagte Haustiere. Auch Neurosen können zur Verschiebung der Psyche zum Trieb führen.

Wenn der Grips punktemäßig den Trieb übertrifft, ist keine Gefahr, daß die Triebe mit dem Psittacor durchgehen – umgekehrt wird der Sittich zum „grunzenden“, triebgesteuerten Wesen.

Manche Rasseneigenschaften, Vor- oder Nachteile geben Boni auf Grips oder Trieb, so ihr Auslöser in Hör- oder Sichtreichweite ist.

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Attribute

Es gibt wahlweise Attribute:

Hirn (Hn) – der Intellekt, aber auch Tricks (das fünffache davon ergeben die Trickpunkte, denn Psittacora besitzen auch außergewöhnliche Gaben)

Muckis (Ms) – Stärke; das fünfzigfache in Gramm kann ein Psittaco bequem tragen. Bei Mucki-Wert 0 ist das Tragegewicht pauschal 10 Gramm.

Puste  (Ps) – Ausdauer, Stehvermögen, schlägt sich bei Federn nieder (Pustewert mal 10)

Krallengefühl (Kg) – Körperkoordination, Feingefühl, usw.

Dusel (Dl) – Der Glücksfaktor... Ergibt sich aus dem Mittelwert abgerundet von Hirn und Krallengefühl. Legt die Anzahl der berechtigten zu wiederholenden Rerolls pro Abenteuer.

Sie können entweder alle zusammen oder einzeln ausgewählt werden. Sie reichen in Werten von 1 bis 10 – siehe Würfelmechanismen.

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Härtegrade

Härtegrade betreffen Schnäbel, Krallen und Gegenstände. Ein sehr harter Schnabel mit Härtegrad 10 kann einen Stock von Grad 8 durchbeißen. Es dauert zwar etwas, aber es geht.

Je nachdem, wie groß die Differenz zwischen dem Härtegrad des Schnabels und dem zu „bearbeitenden“ Material steht, kann es zwischen Sekunden bis hin zu Stunden dauern.

Bei einer Differenz von 8 oder neun braucht es wenige Sekunden, bei einer Differenz von 1 kann es bis zu drei Stunden brauchen. Materialien, die vom Härtegrad über dem des Schnabels liegen, sind unknackbar, gleichharte Materialien widerstehen dem Nagen des Psittacos, wobei Schnabel und Material gleichermaßen geschädigt werden können. Die angegebenen Zeitspannen beziehen sich auf Materialien mit den Maßen eines Besenstiels. Je größer die menge, desto größer selbstverständlich der Zeitaufwand.

Unten sind einige Beispiel-Härtegrade von Materialien aufgeführt.

Material
Härtergrad
Balsaholz
0,5
Baumwollfaden
0,8
Blei (Giftig!)
4
Buchenholz
3,5
Eichenholz
10
Feine Gardine
0,2
Fichtenholz
3
Hartplastik
10
Haut
1,5
Knochen
7
Kordel, leicht
1
Kordel, schwer
3
Kupfer
9
Leder
2
Leinen, fein
0,5
Leinen, grob
1
Plastik (normal)
5
Porzellan
60
Schwere Gardine
2
Stahl
90
Stahlbeton
80
Zinn
9

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Würfeln

Gewürfelt wird mit einem W10, einen zehnseitigen Würfel.

1 ist Fehlschlag, 2 bis 9 normale Würfe, bei 0 wird nochmals gewürfelt und das nachfolgende Ergebnis verdoppelt. Bei zwei aufeinanderfolgenden Nullen, vervierfacht, dann versechsfacht, verachtfacht, usw.

In manchen Situationen gibt es auch negative Modifikatoren auf Würfe, manchmal bei Egowürfen. Trotz aller Abzüge kann der Gesamtwert eines Wurfes nie unter 0 sinken! Der Minimalwert ist schlimmstenfalls 0 und wird dann als Fehlschlag gewertet!

Es gibt verschiedene Kategorien von Würfen:

Der Entscheidungswurf

Bei diesem Wurf zählt der Würfelwurf in der Summe von einen angegebenen Attribut und einer Fertigkeit (Körnchen). Der Wurf muß stets die Schwierigkeit, die von der Spielleitung (Obervogel) angegeben wird, übertreffen. Kommt die Summe aus Wurf und den gegannten Faktoren der Schwierigkeit gleich, ergibt sich ein Patt.

Grips- und Triebwurf

In besonderen Situationen ist es nötig, festzustellen, wie ein Psittaco ganz allgemein reagiert. Bestimmte Faktoren neigen die Waagschalen zugunsten von Trieb oder Grips. Beispielsweise kann ein verlockendes Futterangebot den Psittaco eher Richtung Trieb beeinflussen. In diesem Fall, um dem Locken zu widerstehen, würfelt der Spieler mit seinem Triebwurf gegen seinen Triebwert an. Übertrifft er ihn, agiert der Psittaco entgegen seinem Fressinstinkt. Kommt der Wurf dem Triebwert gleich, ergibt sich ein Patt.

Das Gleiche gilt für den Gripswurf.

Patt

Im Falle eines Patt werden äußere oder innere Einflüsse benötigt, um das „Zünglein an der Waage“ zu sein. Winzigste Nuancen einer Situation können Pattsituationen letztendlich entscheiden.

Beispielsweise wird ein Psittaco, der sich gerade entscheiden muß, ob er seinen leeren Kropf füllen möchte, während er vor einer Futterschüssel sitzt – während er weiß, dass er Wichtigeres zu tun hätte – sich im Falle einer Ablenkung von außen, die auf die drängende Situation hindeutet, gegen das Futter entscheiden. Bei einem Faktor, der die Aufmerksamkeit eher in Richtung der verführerischen Nahrung lenkt, wird er fressen.

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Schwierigkeiten

Bei Psittacora gibt es festgelegte Schwierigkeitsstufen, die den Ergebnissen der addierten Würfelwerte mit den jeweiligen entsprechenden Werten gleichkommen müssen.

Schwierigkeit

Mindestwurf

Babyleicht

2

Einfach

4

Durchschnittlich

6

Anspruchsvoll

8

Kompliziert

10

Kniffelig

12

Heroisch

14

Unmöglich

16

                                             

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Ego

Jeder Psittaco hat ein eigenes Ego, das heißt, eigene Eigenschaften, die seine Überzeugungen, den Kern seiner Persönlichkeit ausmachen. Wenn man so will, die Seele eines Psittaco, seine angeborenen Eigenschaften.

Gegen die eigenen Überzeugungen anzugehen, kann recht schwierig sein. Handelt des Psittaco ego-gerecht, stellen sich erst keine Fragen nach dem Wie und Warum seines Handelns. Geht er aber gegen seine innersten Überzeugungen zu Werke, passiert es oft, dass er seinen „Inneren Menschen“ erst einmal bekämpfen muß.

Psittacos, die gegen ihr Ego handeln, haben, je nach Schwere ihres Ego-Bruchs, sogenannte „Federkrampen“ spieltechnisch mit Einbußen zu kämpfen.

  • Leichte Ego-Verstöße ergeben bei jedem diesbezügelichen Wurf, egal welcher Art, einen Abzug von 2 Punkten,
  • mittlere Federkrampen ergeben Einbußen von 4,
  • schwere dagegen einen Abzug von 6.

Diese Abzüge rechnen sich schlicht und ergreifend als Abzüge von situationsbetreffenden Würfelwürfen.

Ist die Federkrampen-Situation vorbei, kann der Spieler des Psittacos ohne weitere Würfeleinbußen weiterspielen.

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Kampf

Es kommt bei Psittacos natürlich auch zu Kämpfen!

Dabei gilt, dass Waffen, die benutzt werden, einen gewissen Schaden machen. Schnäbel, Krallen, an den Kopf gehauene Flügel, usw. Dieser Schaden wird direkt von den Federpunkten des Psittacos abgezogen, sobald die Waffe ihn verletzt. Aber auch menschliche Waffen kommen zum Einsatz. In der untenstehenden Beispieltabelle sind ein paar Beispielwaffen aufgeführt. Bei den Rassentemplates stehen die Schadenspunkte (S) von Schnäbeln und Krallen mit in den Beispielrassen.

Waffe
Schaden
Axt
45
Besenstiel
12
Dart
5
Faust (Mensch)
Muckis * 1,5
Gabel (Zinken
4
Gardinenstange
8
Stöckelschuh (Absatz
7
Tischmesser
5
Tritt (Mensch)
Muckis * 2

Regeneration und Heilung

Feder- und Trickpunkte des Psittacos regenerieren sich alle 24 Stunden vollständig. Die Hälfte kommt nach zwölf Stunden zurück, ein Viertel nach sechs, ein Achtel nach drei, usw. Die Regeneration erfolgt nicht schlagartig sondern stufenweise. Ein gesunder Schlaf von ca. 4 Stunden (Sittiche haben kürzere Schlafzyklen als Menschen) bringt gut die Hälfte der Gesamten Federpunkte zurück, ebenso die Hälfte der Trickpunkte.

Natürlich ist beispielsweise bei der Heilung von Wunden vorausgesetzt, dass gute Bedinungen herrschen. Das heißt, dass die Umgebung nicht zu kalt sein sollte, es sollte Ruhe herrschen, usw. Entsprechende Medikamente beschleunigen die heilung von verletzungen bis zu einem zusätzlichen Drittel der normalen Rate.

Ungünstige Bedingungen wie Kälte ergeben Verzögerungen in der Heilung. Das kann dann auch dazu führen, dass sich eine Verletzung infiziert und der Psittaco an Folgeinfektionen erkrankt.

Der Obervogel (Spielleitung) sollte mit etwas gesundem Federhirn aufwarten, um angemessene Lösungen für Heilungschancen zu finden.

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Rassentemplates

Alle Rassen haben 3 Namen: den umgangssprachlichen unter den Psittacora, den Stammesnamen der Sippen und den Namen der Menschen.

 (Punkte lassen sich auch anders verteilen, ergeben Gesamt immer 30 incl. Körnchen-Punkte, die für die Verteilung auf Körnchen gedacht sind)

Diese Templates sind aufgeführt samt Körnchen (Fertigkeiten), die Attributbezogene, Gripsbezogene (GP) oder Triebbezogene (TR) Boni, bzw. Mali ergeben. Die Schadenswerte für die Schnäbel und Krallen (S) sind ebenfalls vorhanden.

Tricks (eine Art Magiepunkte) und Federn (die Lebenspunkte) errechnen sich ohne Boni und Mali aus dieser Rubrik, ebenso wie Dusel.

Die Attributswerte der Attribute Hirn, Muckis, Puste und Krallengefühl ergeben bei jeder Spezies eigene Nennsummen ( über den Attributen in eckigen Klammern), die auch nach der möglichen Umverteilung der Attributswerte dieselbe bleiben sollte. Maximalwert jedes Attributes bleibt nach wie vor 10, darüber hinaus kann kein Attribut angehoben werden!

Natürlich berechnen sich nach einer Umverteilung die Werte Dusel, Federn und Tricks neu!

Die hier vorgestellten Werte in den Templates sind Nennwerte. Steigt nach der Umverteilung der Attribute aber der Mucki-Wert eines Psittaco, erhält der Vogel auf seinen Schadenswert von Krallen und Schnabel pro Punkt über dem Mucki-Nennwert einen Extra-Schadenspunkt.

(Pinselträger, Nassar)
Nymphensittich
[14]
Hirn - 4
Muckis - 2
Puste - 3
Krallengefühl - 5

Dusel
4
Tricks
20
Federn
30

Härtegrad
Schnabel 3, S2
Krallen 2, S1

Körnchen
Akrobat (Kg, +2)
Wendiger Flieger (Kg, +2)

Ego
Komplex Ursache nach Wahl (TR, + 3)

Körnchen-Punkte
16


(Rotbäuche, Holumanan)
Pennantsittiche
[15]
Hirn - 2
Muckis - 5
Puste - 3
Krallengefühl - 5

Dusel
3
Tricks
10
Federn
30

Härtegrad
Schnabel 4, S 5
Krallen 3, S 3

Körnchen
Guter Sänger (Kg + 4)
Wendiger Flieger (Kg + 2)

Ego
Hibbelig (Kg - 2)
Schnell (Kg + 2)

Körnchen-Punkte
15


(Wellis, Ughrar)
Wellensittiche
[14]
Hirn - 7
Muckis - 0
Puste - 1
Krallengefühl - 6

Dusel
6
Tricks
35
Federn
10

Härtegrad
Schnabel 2, S 1
Krallen 1, S 0,5

Körnchen
Akrobat (Kg + 3)
Nachäffen (Hn + 4)
Wendiger Flieger (Kg + 4)

Ego
Komplex geringe Größe (TR + 5)

Körnchen-Punkte
16


(Graue, I-Takhra)
Graupapagei
[24]
Hirn - 6
Muckis - 6
Puste - 4
Krallengefühl - 8

Dusel
7
Tricks
30
Federn
40

Härtegrad
Schnabel 7, S 8
Krallen 5, S 5

Körnchen
Fliegen (Kg + 2)
Knabbern (Kg + 3)

Ego
Schneller Lerner (Hn + 4)

Körnchen-Punkte
6


(Goliath, An-Tannara)
Ara
[29]
Hirn - 6
Muckis - 9
Puste - 7
Krallengefühl - 6

Dusel
6
Tricks
30
Federn
70

Härtegrad
Schnabel 11, S 15
Krallen 8, S 8

Körnchen
Knabbern (Kg + 5)

Ego
Dampframme (riesiger Schnabel) (Ms + 6)
Klugscheißer (GP - 3)
Langsam (Kg - 4)

Körnchen-Punkte
1

(Schwarzfeder, Rakax, von den Rakar - Elstern- und Rabenvögel)
Kolkrabe
(Auf Wunsch einer gewissen Teria Kaleeris…)
[25]
Hirn - 8
Muckis - 4
Puste - 5
Krallengefühl - 8

Dusel
8
Tricks
40
Federn
50

Härtegrad
Schnabel 8, S 10
Krallen 6, S 7

Körnchen
Fliegen (Kg + 3)
Klauen (Kg + 5)
Nachäffen (Hn + 4)

Ego
Sammler (TR + 5)
Schneller Lerner (Hn + 4)

Körnchen-Punkte
5

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Körnchen

Hier kann sich der Psittaco seine Körnchen aussuchen, die er im laufe seines Lebens gelernt hat. – oder andere Dinge, die er oder sie sich im lauf seines Lebens angeeignet hat.

Jedes Körnchen hat seinen eigenen Werte, mit dem es „erkauft“ wird. Jeder Psittaco hat 15 Körnchen-Punkte, plus der bei den Rassentemplates angegebenen Körnchen-Punkte, um sich hier seine eigene Liste zusammenzustellen. Hinter jedem Körnchen steht ein Attribut oder mehrere, die je nach Situation als Bonus für den Entscheidungswurf dienen. Der Wert, mit dem das Körnchen gewählt wird, bildet den Bonus auf die entsprechende Fertigkeit.

Beachtet dabei bitte, dass diese Körnchen sich mit denen aus den Rassentemplates ergänzen. Hat ein Psittaco beispielsweise schon das Körnchen Akrobat (Kg +3) im Wert von 3, und nimmt es sich nochmals auf dem Wert 2, besitzt er es schließlich auf dem Wert Kg + 5.

Der Maximalwert für Körnchen ist wie auch bei den Attributen 10!

  • Akrobatik (Kg)

Akrobatische Verrenkungen, Über-Kopf-hängen, Klettern und Kraxeln.

Ein Mensch über seinen Graupapagei: „Mein Grauer hat so einen Tick, Holzstücke klein zu nagen. Aber der Hängt sich dazu mit einer Kralle (Zeh) an die Decke seines Käfigs, hält mit dem anderen Fuß das Holzstück (2x2x5cm Buche )und putzt sich dann mit aller Seelenruhe das Schwanzgefieder!“

Fliegen, Flattern, Rütteln

Überall und immer Ausbrechen, wo es der Schnabel erlaubt...

·        Guter Sänger (Hn, Kg)

Diesem Kerlchen hört man einfach gerne zu – bei so einer schönen Stimme...

  • Klauen (Kg )

Nix ist vor diesem Psittaco sicher!

  • Knabbern (Kg, Ms)

Alles muß zerlegt werden!

  • Kunstfliegen (Kg, Ps)

Diese besondere Begabung beeindruckt Artgenossen – vielleicht auch die Damen der Rasse?

  • Nachäffen (Hn)

Copyright? Gibt’s nicht!

  • Vitamin B

Der Psittaco hat Beziehungen zu Artgenossen oder artfremden Sittiche n.

Kosten:

    • Niedrigerer Rang – 1 Punkt
    • Gleicher Rang – 2 Punkte
    • Höherer Rang – 4 bis 8 Punkte

  • Ortskenntnis (Hn + 2)

Der Psittaco kennt sich in einer bestimmten Gegend gut aus.

  • Parla (pro Parla 3 Punkte)

Der Psittaco kennt einen oder eine Parla, eine wohlgesonnene und hilfsbereite Kontaktperson unter den Menschen.

  • Rennen (Ps)

Zu Fuß genauso flott wie zu Flügel?

  • Tapsenschrift (Hn)

Dieser Psittaco beherrscht die Tapsenschrift, eine besondere Schriftform der Psittacora, die aus Fußabdrücken der Sittiche besteht und Kurzmitteilungen übermitteln kann.

 

  • Verführen (Hn + 3  bei Artgenossen, +2 bei anderen Sittiche n, +1 bei anderen Lebewesen )

Der Psittaco kann Artgenossen oder speziesfremde Lebewesen bequatschen und um den Flügel wickeln.

  • Wendiger Flieger (Kg , Ps)

Vorwärts, rückwärts, Rütteln, auf der Stelle umdrehen...

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Trick-Fertigkeiten

Jeder Psittaco kann sich hier eine Fertigkeit aussuchen. Die Tricks-Fertigkeit kostet die hinter dem Namen der Fertigkeit stehenden Tricks-Kosten (T) bei einmaliger Anwendung und wird erst geschafft, wenn der Spieler den angeführten Mindestwurf (MW) gemeistert hat Würfelwert 1 W 10 + wahlweise und situationsangemessen Hirn, Krallengefühl oder auch Puste – oder Kombinationen der Attribute. Die Trick-Kosten werden dann von den Trickpunkten abgezogen.

Bei jedem Trick ist seine jeweilige Dauer angegeben. Die Abkürzung Konz. Bedeutet, dass sich der Trickster auf den Trick konzentrieren muß, um ihn aufrecht zu erhalten.

·        Auf Katzenpfoten... (T 10, MW 6; Dauer 2 Minuten)

Der Psittaco bringt es fertig, trotz der Krallen an seinen Füßen so leise zu laufen und zu schleichen, dass er nicht zu hören ist.

·        Du siehst mich nicht! (T 15, MW 8; Dauer Konz.)

Unauffällig und lautlos kann der Psittaco sich an Wesen heranschleichen, oder sich einfach verdrücken. Das funktioniert allerdings nur, solange man ihn nicht direkt ansieht, und solange der Psittaco entweder stillsitzt oder sich sehr langsam bewegt. Dieser Trick funktioniert auch bei größeren Mengen von Lebewesen, die den Psittaco nicht sehen sollen.

·        Guck weg! (T 10, MW 6; Dauer 1 Minute)

Menschen oder andere Lebewesen werden den Psittaco nicht direkt anschauen, sofern sie nicht einen dringenden Grund dafür haben. Dieser Trick funktioniert nur immer bei einem Lebewesen, das wegschauen soll. Für jedes weitere muß der Trick wiederholt werden. Er eignet sich also nicht, um größere Mengen irrezuführen.

·        Nervensäge (T 5, MW 2; Dauer Konz.)

Der Psittaco kann andere Lebewesen mit seinen Aktionen auf die sprichwörtliche Palme treiben. Durch Geschrei, Flügelschlagen oder andere Aktionen wird das Gegenüber so gereizt, dass es sich nicht mehr konzentrieren kann. Dieser Trick funktioniert nur bei einzelnen Lebewesen, kann aber auch dazu führen, dass die gereizten Wesen sich gegen den Psittaco wenden.

·        Pausenclown (T 3, MW 4 ; Dauer Konz.)

Mit diesem Trick kann der Psittaco andere Lebewesen mit seinem Possen unterhalten. Andere schauen ihm wie hypnotisiert zu und werden nachhaltig von ihren jeweiligen Aufgaben abgelenkt. Dieser Trick funktioniert nur bei einzelnen zu beeinflussen Lebewesen. Wesen, die sich willentlich darauf konzentrieren, dem Psittaco keine Aufmerksamkeit mehr zu schenken, können sich aus dem Einfluß des Tricks lösen.

·        Schloßknacker (T 12, MW 7; Dauer 1 Schloß)

Der Psittaco kann einfache Schösser, aber keine komplexen Sicherheitssysteme mit Schnabel und Krallen aufhebeln. Das dauert natürlich seine Zeit und ist für immer nur ein einziges Schloß anwendbar. Alles, was ab einem komplexeren Zahlenschloß kommt, ist mit diesem Trick nicht zu öffnen.

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Widerstand gegen Tricks

Grundsätzlich können andere Lebewesen sich gegen die Tricks zur Wehr setzen, sofern sie sich auf geistige Beeinflussung beziehen. Mit dem Hirn-Wert des beeinflußten Lebewesens und einem W10 würfelt die Kreatur gegen den erfolgreichen Trick-Wurf des Psittaco an. Hat beispielsweise der Psittaco einen Trick-Wert von 4, und bei dem Trick Du siehst mich nicht! seinen Mindestwurf erfolgreich mit einer protzigen 12 bestanden, so ergeben sich für den Psittaco insgesamt 4 + 12 = 16 Punkte, gegen die die beeinflußte Kreatur mit ihrem Hirn-Wert anwürfeln muß. Gelingt der Wurf, also, überschreitet die Summe des Hirn-Wertes plus der Würfelwurf die 12, so kann das Wesen sich dem Trick widersetzen, und er wirkt nicht. Ist die Summe des Hirn-Wertes + Wurf kleiner als 12, gelingt der Trick.

Bei einem Patt, wenn sowohl Psittaco als auch Wesen auf 12 kommen, entscheiden äußere Umstände über Erfolg oder Mißerfolg. Wird der psittaco abgelenkt, mißlingt der Trick sowieso. Wird der Mensch abgelenk, entgeht ihm, daß er gerade an der Nase herumgeführt wird.

Weist ein äußerer Einfluß das beeinflußte Lebewesen auf die Beeinflussung hin (beispielsweise Fußspuren im Staub, wo der Psittaco seine Anwesenheit verschleiert), wird das Wesen erkennen, daß es gerade ausgetrickst wird und durchschaut die Täuschung.

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Tricks im Spiel lernen

Natürlich kann ein Psittaco auch im Spiel Tricks lernen – das ist eigentlich die einzige Möglichkeit, sie zu lernen.

Bei der Charakterschaffung kann sich jeder Psittaco nur einen Trick aussuchen, das hindert aber nicht daran, später noch welche dazu zu lernen, so ein geeigneter Lehrmeister vorhanden ist. Lehrmeister kann jeder sein, der einen eigenen Trick beherrscht.

Ein Trick kostet Punkte, und zwar genau so viele, wie er an Trickpunkten kostet. Der Psittaco sammelt diese Punkte an, bis er alle komplett hat, um den Trick vollwertig zu beherrschen. In der Zwischenzeit, in der der Psittaco noch nicht die volle Punktezahl beherrscht, kann er den Trick zwar anwenden, aber nur mit Erschwernissen. Die Differenz zwischen der tatsächlich vorhandenen Punktezahl für den zu erlernenden Trick und der vollen Punktezahl ist die Erschwernis auf den Mindestwurf für die Durchführung des speziellen Kniffs. Zusätzlich kostet der Trick die üblichen Trickkosten ohne Aufschlag.

Das heißt, dass ein Psittaco, der den Trick Schlossknacker, T12, gerade lernt und dafür schon 3 Punkte angesammelt hat, bei dessen Anwendung 12 – 3 = 9 Punkte Aufschlag auf den Mindestwurf von 7 erhält. Das macht als Mindestwurf mit seinem situationsabhängigen Attribut ingesamt 16 aus...

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Ego-Merkmale

Hier noch einige Ego-Merkmale, die den Kern eines jeden Psittaco ausmachen.

Manche der Merkmale sind eher positiv, manche eher negativ zu bewerten. Bei einigen Merkmalen ist ein Bonus oder Malus zu Trieb oder Grips vermerkt, der sich im Falle der Anwendung des Merkmals im Spiel bemerkbar macht.

Ein Psittaco mit dem Merkmal Verfressen (TR + 3) und dem Triebwert 7 muß im Falle einer Situation, in der er sich zwischen Futter und einem anderen Faktor entscheiden muß, gegen einen Wert von 10 mit dem W 10 würfeln.

Bei anderen Merkmalen sind Boni oder Mali auf bestimmte Attribute angegeben, die in entsprechenden Situationen angewandt werden, in denen das Merkmal zur Anwendung kommt.  Auch Schadensboni, die sich in Kampfsituationen bemerkbar machen – oder auch, wenn es darum geht, etwas zu beschädigen – sind bei einigen Ego-Merkmalen angeführt.

Albino (- ¼ Federn)

Rote Augen, weiße Federn... Sonnenempfindlich und etwas kränklich. Eine bemitleidenswerte Mutation – Ziervogel der Menschen!

Ausbrecher-König (Kg + 3)

Dieser Psittaco kommt überall hinein oder heraus, wo er will!

Dampframme (riesiger Schnabel) (Ms + 6) (S15)

Mit diesem Ding zerlegt der Psittaco einfach alles!

Denker (GR + 2)

Erst denken, dann handeln.

Extraharte Krallen (S +1/3, Härtegrad + ¼)

Siehe Extraharter Schnabel, nur für die Krallen...

Extraharter Schnabel (S + ½, Härtegrad + ¼))

Mit diesem Ding kriegt der Psittaco sachen klein, vor denen andere seiner Art kapitulieren.

Hibbelig (Kg – 2)

Stillsitzen ist bei diesem Psittaco einfach nicht drin!

Klein (Ps – 2)

Dieser Psittaco fällt durch seine Schmächtigkeit auf.

Klugscheißer (GP – 3)

Immer muß der Psittaco das letzte Wort haben! Wirklich immer!

Komplex Ursache nach Wahl (TR, + 3)

Was auch immer die Ursache, bei akustischer oder sonstweiliger Annäherung des Komplexobjektes muß der Psittaco sich und der Welt was beweisen!

Kränklich ( - 1/3 Federn)

Dieser Vogel ist irgendwie nicht ganz gesund und wird es wohl nie werden...

Kühler Kopf (Hn + 2)

Wo andere durchdrehen, behält dieser Psittaco die Ruhe.

Langsam (Kg – 4)

„... und huusch, huusch, weg warn’s...“ Ein bißchen mehr Tempo könnte nicht schaden.

Pechvogel (DL – 2)

Ein Fettnäpfchen nach dem anderen, bitte! In Situationen, wo’s drauf ankommt, hat dieser Psittaco fast immer das Nachsehen.

Ruf (Rang +/- var. Stufen)

Dieser Psittaco hat sich einen besonderen Namen gemacht. Durch eine bestimmte Tat steigt oder sinkt er in der Vogelhierarchie um eine Anzahl von Rängen. Dies kann Türen öffnen – oder sie einem direkt vor dem Schnabel zuhauen!

Sammler (TR + 5)

Wie die diebische Elster muß der Psittaco alles sammeln, was bestimmte Kriterien erfüllt, die ihm zusagen (z.b. Glitzerndes, Essbares, usw). Seine Bruthöhle sieht aus wie die (Nicht-Brut-) Höhle von Aladdin…

Schnell (Kg + 3)

Schneller als die Menschenpolizei erlaubt? Dieser Psittaco erledigt drei Dinge in der zeit, die andere für eine brauchen.

Schneller Lerner (Hn + 4)

Was auch immer, es wird schnell abgeschaut und erlernt.

Schüchtern (Hn –1)

Trau dich, sprich sie an! Nein, keine Chance bei diesem Psittaco...

Selbstüberschätzung (Hn –2)

„Ob ich das Schloß aufkriege? Das Schloß, das ich nicht aufkriege, muß erst noch erfunden werden!“ ...

Spielvogel (TR + 2)

Alles muß untersucht, zerlegt, oder sonstwas werden...

Tollpatsch (Kg –3)

Wer fällt garantiert ins Klo? Natürlich dieser Psittaco! Zwei linke Füße und kein Stich zu bekommen.

Unausgegoren (TR + 2)

Irgendwas stimmt bei diesem Psittaco nicht! Die Füße zu groß, der Schopf zu klein, der Schnabel zu winzig... Es sieht lächerlich aus, und der Psittaco weiß es – was ihn auf den Sitzbaum treibt!

Unsicher (Kg –2)

In bezug auf eine oder mehrere bestimmte Sache/n ist der Psittaco sich ziemlich unsicher und neigt dazu, Fehler zu machen.

Verfressen (TR + 3)

Der Magen übernimmt die Kontrolle!

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Ränge der Psittacora

Entsprechend ihrer Familienstruktur besitzen Psittacora feste Familienränge.

Man erreicht einen Rang, wenn man mindestens zwei Fertigkeiten auf den entsprechenden Wert steigern konnte.

Die meisten Psittacora im Spiel sind bereits erwachsen, weswegen die Werte unten Anhaltspunkte für Altersstufen sein können.

Rang
Wert
Schlüpfling
0
Nestküken
2
Nestflüchter
3
Junger Flieger
5
Erwachsener
7
Nestvater/ Nestmutter
10
Weiser
17

Weise ziehen äußerst selten noch hinaus in die Welt. Sie haben davon genug gesehen und sind eher mit ihren vertrauten Parla damit beschäftigt, die Historien der Psittacora niederzuschreiben.

Da die Tapsenschrift der Sittiche nicht für längere, bleibende Aufzeichnungen taugt, obliegt es den Parla mit ihren Schreibkenntnissen, die diktierten Memoiren und Kenntnisse der Weisen aufzunehmen.

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Steigern

Im Spiel können Körnchen durch Benutzung gesteigert werden, indem man Punkte ansammelt. Diese werden vom Obervogel (Spielleitung), dem Psittaco (Spieler) zugestanden).

Pro Sitzung sollte es nicht mehr als 2 Punkte auf ein- und dieselbe Sache geben (also weder Trick, Attribut oder Körnchen), und pro Abenteuer nicht mehr als 10. Natürlich kann der Obervogel diese Regeln ändern, wie es ihm/ ihr beliebt.

Von Stufe zu Stufe kostet das Steigern jeweils die Punkte der letzten beiden Stufen zusammen (siehe unten):

Stufe
Kosten
0
1
1
2
2
3
3
5
4
8
5
13
6
21
7
34
8
55
9
89
10
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Attribute zu steigern, kostet im Spiel das Doppelte von Fertigkeitensteigerungen.

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Charakterschaffung

Nach Auswahl der Rasse schnappt sich der Spieler sein Charakterblatt, überträgt das Rassentemplate (oder verteilt die Punkte nach der Nennsumme neu um). Dann kann er sich Körnchen für seinen Vogel mit insgesamt 15 Punkten kaufen. Danach kommen die Ego-Merkmale mit ihren Modifikatoren dran. Abschließend kann sich der Spieler einen Trick für seinen Vogel wählen.

Im Hintergrund stehen dann noch Überlegungen für die Hintergrundgeschichte, Abstammung, etc des Vogels.

Mehr ist an der ganzen Charakterschaffung eigentlich nicht dran – außer einige Vorüberlegungen und viel Gekritzel auf dem Charakterblatt.

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Mini-Glossar, Spielbegriffe und Abkürzungen

Begriff

Abkürzung

Erklärung

 

A

   

An-Tannara

Ara

Arum-Thanai

Australien


D

Dusel

Dl

Glück


E

Ego

“Seele” eines Vogels


F

Federloser   Schimpfwort für Menschen

Federkrampe

Ausdruck für eine gegen das Ego gerichtete Situation oder Handlung eines Psittaco

Federn

Lebensenergie


G

Grips

GP

Verstand


H

Härtegrad

Härte eines Materials

Hirn

Hn

Intellekt

Holumanan

Pennantsittich


I

I-Takhra

Graupapagei


K

Kahler

Schimpfwort für Menschen

Krallengefühl

Kg

Feingefühl, Koordination


M

Manaria

Afrika

Muckis

Ms

Körperkraft, Stärke


N

Nassar

Nymphensittich


O

Obervogel

Spielleitung


P

Parla

Den Sittiche n freundlich gesinnter Mensch, der die Sprache Parlis versteht

Parlis

Mischform der Sittich- und Menschensprache

Patt

Unentschiedene Situation

Psittaco

Sittiche und Papageien

Puste

Ps

Ausdauer


R

Rakar

Elstern- und Rabenvögel

Rakax

Kolkrabe


 

S

Schadenswert

S

Schaden, den ein Objekt verursacht


T

Tapsenschrift

Kurzschriftform der Psittacora

Tricks

Magische Energie

Trieb

TR

Instinkt


U

Ughrar

Wellensittich


V

Vogelfänger

Menschlicher Nesträuber, Schimpfwort


X

Xiaka-katl

Mittel- und Südamerika

 

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Charakterblatt

Nach dieser kleinen Vorstellung hat der eine oder andere vielleicht Lust bekommen, Psittacora auf eigene Gefahr auszuprobieren. Hier ist das zweiseitige Charakterblatt (auf das Bild klicken).

Psittacora - Charaktersheet

Regelwerk

Für Mutige hier noch das komplette Regelwerk, das alles enthält, was auf diesen seiten zu lesen ist (in gelayouteter Fassung). Bitte auf das Bild klicken.

Psittacora-Regelwerk

 

Für all die, die den speziellen Font "Piss Off The Professor" nicht besitzen, ist er hier zu finden. Er wird im Charakterblatt, wie auch im Regelwerk benutzt.

 

Psittacora wird publiziert von

Dracona alba

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Banner

Und für alle die, die zeigen wollen, daß Psittacora... naja, tierisch? ist... Hier das offizielle Banner. Bitte linkt die Banner direkt auf:

http://www.kinthara.de/Psittacora/psittacora.htm

Großes Psittacora-Banner

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Kleines Psittacora-Banner

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Federbalken

 

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